通用
通用
- 奇观成本从每种资源3000增加到6000。蒙古奇观成本还有额外增加,如下所示
- 石墙:
- 建造时间从8秒增加到16秒。对德里苏丹国特有的石墙建造时间进行了额外调整,如下所示
- 修复了一个错误,该错误导致大象攻击动画冷却时间可以被绕过,造成比预期高得多的伤害。我们将继续监控有关动画取消的反馈,以便在未来引入更多修复。
- 修复了在以8倍速观战时可能发生的崩溃问题。
地图与快速比赛
地图与快速比赛
- 从1v1快速比赛地图池中移除了Boulder Bay、Confluence和Black Forest。请注意,这些地图仍可在自定义游戏以及团队快速比赛中选择。
文明特定更改
- 修复了一个错误,该错误导致一窝蜂在其初始目标死亡后停止射击。
- 开发者说明:在许多情况下,一窝蜂的射击次数少于预期,使其不如轻型投石车。
- 文明的独特单位不应成为负担,而应是令人兴奋的特色!
- 朝廷命官:
- 与税收变更。
- 开发者说明:我们希望鼓励更积极地使用朝廷命官。
- 此前税收过于难以收集,我们观察到一些玩家避免收集其剩余税收。
- 我们希望玩家能够耗尽税收,以便帝国官员可以立即返回监督。
- 建筑物的通用税收冷却时间从15秒增加到20秒。
- 修复了一个错误,该错误允许城镇中心在被摧毁后仍能接收税收。
- 朝廷命官:
- 的监督加成从150%恢复到原来的200%。
- 感谢大家在上一补丁后指出这一变化!
- 开发者说明:监督的减少并非我们之前更新的本意,现已还原。
- 我们计划在未来重新引入这一变化,但仅与我们计划为中国人引入的其他增强一起。
- 税收携带容量从20黄金增加到40黄金。
- 翰林院:
- 的科举制科技对税收携带容量的加成从40黄金增加到80黄金。
- 现在成为朝廷命官的税收上交点。
- 德里苏丹国:
- 步兵的石墙城门建造时间从30秒增加到60秒。
- 起始木材从250减少到200。
- 开发者说明:我们故意给德里苏丹国额外的木材,但我们发现这过多地减少了开局策略之间的决策和权衡。
- 这一改变鼓励德里苏丹国在游戏开局部分更仔细地考虑其木材和科技时机。
- 圣洁:
- 的金币加成从100%减少到50%。
- 开发者说明:圣洁的金币生成加成使得德里苏丹国能够以过少的村民投资于金矿,从而滚雪球般进入城堡时代或获得神圣胜利。
- 蒙古奇观每项资源的成本从4000增加到8000。
- 蒙古 敖包 的石头产量不再是固定的每分钟105块。
- 现在它会根据时代自动调整为每分钟80/100/120/150块。
- 开发者说明:蒙古在游戏早期的石头高产量提供了滚雪球式的地图控制优势,同时也为他们在游戏开始时提供了巨大的经济百分比提升。
- 我们希望分散这个建筑的效能,使其在早期不那么强势,而在后期当 蒙古人 缺乏城墙时表现更好。
- 城堡:
- 时代 汗 的伤害从12降低到8。
- 开发者说明:蒙古 汗 被设计成一个强大的群体支援单位。
- 他的生命值和护甲在 城堡 时代显著提升,以避免在大规模战斗中被过快集火。
- 然而,我们注意到该单位因其高射程和伤害而个体表现过于出色。
- 为了将蒙古 汗 单位重新拉回预期的群体支援角色,我们降低了其每次攻击的伤害。
- 驿站:
- 和 驿站网络 的移动速度加成时间从20秒减少到10秒。
- 开发者说明:驿站 的移动加成提供了过于持久的增益,使得蒙古玩家可以仅用少量木材投入就轻松发动袭击和撤退。
- 蒙古人:
- 的敌人如果被抓到在 驿站 增强的区域附近撤退,惩罚会减少。
接下来
接下来
我们很快将分享更多关于春季更新阵容及其即将到来的公开更新预览的信息。与此同时,我们的平衡团队想要分享他们正在为 黑衣大食王朝、中国人 和 神圣罗马帝国 酝酿的一些重大改动。
- 黑衣大食王朝:
- :一个文明的独特单位应在其生产阵容中脱颖而出,并且建造它们尤其令人兴奋!虽然骆驼在某些情况下有用,但它们感觉在发挥作用的场合过于受限。为了让骆驼更出色,我们正在降低它们对抗单一兵种的专业化程度,使其在整体上更有用。目标不是组建纯骆驼军队,而是让在编队中混合几只骆驼更有效。此外,智慧宫 的每个分支在每一时代都应是战略上可行的选择。我们喜欢 经济偏殿 在封建时代带来的初始影响,但其他选择尚未达到同等水平。我们调整了科技的力量水平,将它们移至不同的层级,并降低了成本。
- 中国人:
- :中国人 的朝代系统提供了一种独特且有趣的文明进阶方式!我们想要调整一些令人沮丧的部分,同时提高其各种解锁的总体相关性。朝代解锁的特殊单位和建筑一旦解锁即可随时建造。此外,我们将所有朝代建筑提前一个时代,使它们在游戏中最需要的时候变得可用。
- 神圣罗马帝国:
- :我们希望文明在整个比赛过程中拥有多条战略路径可选择。目前,HRE 在后期地标上拥有过强的力量,导致游戏玩法重复。我们正在为 HRE 的地标选择创造更多有趣的决策,并为他们在游戏早期提供更强的独特玩法选项。