建筑亮点
建筑亮点
- 可重新映射的热键 使用完全可重新映射的热键布局时,按住Shift键和单位生产命令将正确批量生产单位。
- 使用完全可重新映射的热键布局时,按住热键现在可以正确地在生产建筑中排队多个单位,并在市场大量购买/出售资源。
- 重新映射按键绑定的修复 取消建造热键现在可重新映射。
- 木制堡垒现在遵守哨站类别下的绑定设置。
- 金色大门按键现在正确映射以匹配市场。
- 汗:
- 的攻速箭现在可重新映射。
- 蒙古城镇中心的双倍生产按键现在正确镜像城镇中心按键。
- 专业侦察兵:
- (改进版)现在镜像基础热键。
- 英格兰人:
- 独特科技海军部现在可重新映射。
- 白塔的单位生产热键现在正确更新。
- 温嘉德宫殿:
- 的单位生产现在可重新映射。
- 天文钟楼:
- 的攻城单位现在可重新映射。
- 烈日瓮城:
- 的阵地升级现在可重新映射。
- 施瓦本宫殿:
- 的教长现在镜像城镇中心绑定。
- 城主宫殿:
- 现在完全可重新映射。
- 德里苏丹国:
- 的指派学者直接操作现在可重新映射
新的模组选项!我们为模组制作者添加了额外的地形类型,每种主要资源类型只生成一个实例:金矿(小和大)、石矿(小和大)、浆果(小和大)、鹿(小和大,即3只和7只)以及羊(单只、两只、三只)。
平衡性
平衡性
- 通用科技 草药 治疗速度提升从100%降低到60%。
- 开发者说明:在上次大更新中添加了攻击移动治疗之后,我们看到你们带来了更多的僧侣上战场!
- 这一改动主要针对德里苏丹国,他们可以在大象上叠加非常高的治疗量,但这也是缓和攻击移动治疗效果的一种方式。
- 生存技术:
- 花费从100黄金、50木材降低到75黄金、25木材。
- 研究时间从45秒降低到25秒。
- 单位 攻城工程学 研究时间从45秒降低到30秒。
- 冲车花费从300降低到250。
- 开发者说明:这些改动旨在通过减少获取冲车建造时间和建造防御性冲车的成本,使防御塔攻更加容易。
- 我们还旨在使封建时代的进攻对龟缩玩家更具可行性。
- 侦察兵:
- 生命恢复速度降低50%。
- 生产时间从20秒增加到25秒。
- 将隐身森林的高度从500降低到100,使侦察兵能够可靠地看穿它们而不受阻碍。
- 开发者说明:侦察兵有时会因为地形高度或某些隐身树木的放置而视野受阻。
- 我们更新了他们的视野,使其能够更可靠地看穿隐身森林。
- 早期 早期骑手、先锋 先锋武士 和 长矛兵 升到下一级的花费从75黄金、25食物降低到35黄金、15食物。
- 研究时间从30秒降低到15秒。
- 建筑 防御设施不再优先攻击冲车。
- 开发者说明:在防御冲车推进时,防御设施会因为对冲车伤害太低而卡住。
- 虽然可以手动强制防御攻击其他目标,但我们希望给防御者更多喘息空间,让他们专注于管理更有趣的战斗元素。
- 城镇中心:
- 武器 驻军槽位从20减少到15。
- 默认武器攻击间隔从1.12增加到1.88。
- 驻军箭矢攻击间隔从1.12增加到1.88。
- 城镇中心:
- 驻军槽位从20减少到15。
- 开发者说明:这一改动结合防止防御设施优先攻击冲车的改动,有助于平衡防御者优势。
- 我们希望封建时代的推进能够更有效地惩罚重度贪婪策略。
- 哨站:
- 生命值从1000降低到750。
- 建造时间从45秒增加到60秒。
- 哨站:
- 驻军攻击间隔从1.12增加到1.88。
- 开发者说明:塔攻长期以来一直是一种稳定强大的策略,我们对塔的改动是为了使其更难用于进攻。
- 现在它们建造时间更长,生命值更低,应该给防御者更大的反击窗口。
德里苏丹国 塔楼 战象 生命值从860降低到600。远程护甲从4增加到7。
法兰西人 城镇中心 生产速度加成设置为:黑暗时代10% 封建时代10% 城堡 时代15% 帝王时代20% 已知问题:帮助文本目前显示的是旧数值。开发者说明:我们的数据显示法兰西人在10-20分钟时间段异常强大,所以这个对他们的城镇中心加成的轻微削弱旨在解决他们在游戏早期的失控经济。
神圣罗马帝国 HRE 紧急修理 冷却时间从60秒增加到75秒。开发者说明:结合这一改动,我们认为城镇中心改动和冲车改动应该会使神圣罗马帝国的快速科技策略风险更大,并且会比以前更容易惩罚贪婪的神罗玩家。教士们,就像生活一样,找到了利用他们闪亮的新攻击移动行为的方法。我们已确保他们正确遵守灵感技能的冷却时间。
蒙古人 蒙古人现在在游戏开始时拥有一个打包好的蒙古包。
地图
地图
- 地图平衡 阿尔泰 在观察到大小金矿生成偏向一方玩家的情况后,阿尔泰的金矿生成位置已进行调整。
- 现在,为了确保双方起始的小金矿不会都出现在前方,远起始金矿已移至“可获取资源”分布中,并将生成在玩家后方更安全的位置。
- 此外,大金矿已移出“平衡”分布,现在将始终生成在外侧通道上,位于神圣遗址的对面。
- 因此,如果神圣遗址生成在西北和东南角,大金矿将生成在东北和西南角,确保双方玩家平等获取。
- 起始的大森林也不再会生成在山脉与地图边缘之间,之前这可能会阻塞一条地图通道。
- 此外,针对团队游戏生成(3v3和4v4)进行了修复,现在应能防止玩家在较大规模的游戏中生成在山脉范围之外。
- 远古尖塔 我们在远古尖塔地图脚本中添加了一个检查,以修复玩家起始池塘可能吞噬一个贸易站的问题。
- 地图现在应始终在地图两侧生成2个贸易站。
错误修复
错误修复
通用 骑射手 燃烧箭 升级后不再损失攻击速度。修复了点击比赛摘要并尝试在加载主菜单后立即观看回放时可能发生的崩溃。修复了即使没有所需资源也能修复建筑物的错误。村民在射击盖亚后重新装弹时将不再摆出T字形姿势。
- UI/UX变化 为阿拔斯王朝的 市场 创建了新图标——切换次要贸易资源。
- 赛后时间轴UI 法兰西人 的第三和第四时代升级标记现在将正确显示在赛后时间轴UI上。
- 修复了赛后统计面板“科技”选项卡下“升至时代IV的时间”列缺失的问题。
- 玩家颜色小地图调整 调整了橙色玩家颜色,使其更易于与红色区分。
- 更新了小地图上单位图标的黑色轮廓厚度,使其颜色更加突出。
- 温嘉德长弓兵:
- 和掠夺者已添加到 英格兰人 的科技树中。
即将到来的内容
即将到来的内容
- 即将推出...在未来的补丁中,我们将解决其他问题,比如在网格键布局下Shift键与网格键的干扰,以及释放Shift后Shift队列未重置的问题。
- 上个月,我们分享了第三赛季路线图的早期预览,包括团队排位赛、嘲讽和秘籍等关键功能,这些功能将随我们的下一次重大更新一同推出。
- 此后我们了解到,部分玩家希望听到关于海军平衡的更新消息!
- 像这样重大的平衡性调整需要时间,并且需要多个不同步骤和团队协同进行。
- 简而言之,这比您预期的改动更大,涉及平衡性、游戏玩法和我们的演示团队。
- 这是我们一直在努力推进的工作,但需要以一个完整的包呈现,因此这些改动可能会在第三赛季更新中与大家见面。
- 以下是我们在海军平衡方面计划的一部分:强化战术性RPS玩法——从封建时代开始,您将拥有三艘相互之间具有强大加成的舰船,从而带来激动人心的战术交锋。
- 更早的交战——我们正在降低舰船的成本,因此预计将在游戏初期就能展开更大规模的战斗。
- 响应性调整——所有舰船移动速度更快,转向响应更灵敏。
- 重制平衡性——所有舰船将拥有新的成本、属性和强化选项!
- 海军地图变更——增加更多木材,确保鱼类分布更公平,同时还有许多其他海军地图的改进!
- 免责声明请注意,此列表可能会发生变化,不应被视为我们正在跟踪的所有已知问题的完整列表。
- 以上内容旨在告知您团队当前的优先事项,这些事项将随着其他问题的出现或优先级变化而调整。
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