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Age of Empires IV – Season One Update Release Notes

从公开预览中学到的经验

从公开预览中学到的经验

我们想向那些参与1v1天梯赛季预览和公开更新预览的玩家们致以快速的感谢!你们不仅为我们提供了未来将继续应用的知识,还帮助我们为第一赛季更新做好了充分准备!

仔细查看,你们可能会注意到自这些预览以来所做的许多更改,但我们想特别指出几点:

    • 天梯赛季的等级术语和美术设计更加一致,每个徽章上的武器数量与等级相匹配。在下图中,我们展示了第三级(例如黄金III)的徽章。
  • 根据PUP反馈进行了几项平衡调整:
    • 石墙塔成本从200石头增加到300石头
    • SUL 草药科技从黑暗时代移到城堡时代
    • CHI 朝廷命官训练时间从30秒减少到20秒(这是对原始PUP发布说明中更改的还原)
    • SUL和ABB果园加成从+250食物减少到+100食物
    • 罗斯人 钢带臂加成射程从+1.5减少到+0.5
  • PUP参与者还指出了一些我们能够在此版本之前修复的错误:
    • 当你没有启用相同的模组时,试图观察一个修改过的游戏不再导致崩溃
    • 对羊进行了改进,使其更容易选择
    • 选择工具现在应在单位与建筑重叠时优先选择攻城单位而非建筑
    • 修复了PUP版本中的一个问题,即需要模组的自定义游戏有时在自定义游戏浏览器中不显示为已修改
    • 修复了PUP中发现的一个问题,即步兵偶尔可以穿过堡垒附近的木栅栏墙

新功能和亮点

新功能和亮点

    • 推出《帝国时代 IV》内容编辑器(测试版)!借助这个强大的工具,创作者可以拥抱并创造自己的想法,将其融入游戏,并与更广泛的社区分享!我们在下面进一步介绍内容编辑器,包括快速概述与第一赛季一同推出的内部创建的模组。
    • 我们的首个排位赛季将于下周,即4月13日开始!在接下来的几周里,准备好您的最佳策略,逐步提升排名。
    • 根据您的反馈,我们实现了全局建造队列!全局建造队列在游戏和观察者模式下均可见。使用全局建造队列,您可以在HUD中随时查看所有升级和单位的队列概览。
      • 点击全局建造队列中的特定图块,选择正在排队单位或升级的建筑(对于战场上建造的攻城单位,则选择单位本身),并可根据当前的“查找和循环单位与建筑”设置选择性地将镜头移动到该位置。
      • 在全局建造队列中按住Ctrl并点击图块,可取消堆叠中最近排队的项目。
      • 全局建造队列可以在游戏内设置中禁用或设置为“仅升级”。
      • 使用快捷键在“全部显示”、“仅升级”和“隐藏”之间切换。此功能的默认快捷键是Ctrl+Shift+Q。
    • 我们知道您一直在寻找改进的快捷键,虽然我们还有一些工作正在进行并计划在未来进行,但第一赛季包含了许多令人兴奋的变化!有关更深入的了解,请查看下面的键盘控制和生活质量部分。
      • 我们增加了将快捷键重新绑定到鼠标3、4和5的功能。
      • 快速切换控制组独占性的开关,或使用任意数量的新快捷键向控制组添加或移除单位。
      • 您将能够将其他命令绑定到“ALT”和“Shift”键。
        • 我们注意到,绑定到Alt、Shift或Ctrl的快捷键在重启游戏后可能会失去功能。我们的团队正在为此开发修复。
      • 新的全局快捷键使您能够循环或选择特定类型的所有建筑、取消生产队列中的项目、保存镜头位置等等。
      • 快捷键菜单中增加了额外类别,以改善导航。
    • 现在在遭遇战和多玩家游戏中,被淘汰后或游戏结束后可以在地图上导航。您可以使用“继续”和“返回”按钮在地图和赛后画面之间来回切换。
      • 游戏结束时,战争迷雾对所有玩家显示。
      • 自定义游戏新增了“淘汰时显示”设置,向被淘汰的玩家揭示战争迷雾。
    • 介绍游戏中的巡逻移动!巡逻允许单位沿路径移动并攻击他们看到的任何敌人。
    • 现在在设置比赛时可以使用“随机”文明选择选项。
    • 我们推出了全新的高级战斗战争艺术挑战。完善您的策略,挑战自己赢取黄金!

已添加排队躲避冷却系统,对快速匹配和排位队列实施5、15、30和60分钟的锁定。首次排队躲避无需冷却,但后续每次躲避都会触发冷却,时间从5分钟起逐步递增。请注意,冷却时间在24小时后重置。

开发者说明:排队躲避行为已影响快速匹配一段时间。虽然我们已有长期解决方案尚未公布,但此冷却系统将有助于队列更快推进。我们将持续监控该系统的反馈并进行适当调整。

    • 我们对中国人王朝界面的布局进行了一些改进!
      • 中国人王朝按钮现在与官方按钮紧密贴合
      • 我们更新了中国人王朝界面的视觉风格,包括用于展开对话框的按钮
  • 根据玩家反馈和数据,我们对六个战役任务进行了难度调整。调整减少了敌方单位数量,并进行了小幅改动以使任务更简单,部分情况下更短。具体受影响任务如下:
    • 北至约克
    • 沃灵福德围攻
    • 三十人之战
    • 巴黎围攻
    • 蓬瓦兰战役
    • 福尔米尼战役

模组

模组

房屋内部模组

团队创建了几个有趣的房屋内部模组,展示编辑器的各种功能。以下为完整列表!

  • 皇家混战
    • 类型:游戏模式
    • 描述:成为最后存活的国王!通过消灭所有敌方国王并保护自己的国王来获胜。基于经典《帝国时代II》游戏模式“弑君模式”。
  • 陆连岛
    • 类型:手工地图
    • 描述:欢迎来到天堂。此地图包含多个宁静岛屿,由狭窄的沙洲连接。支持最多2名玩家。
  • 不列颠与爱尔兰
    • 类型:生成地图
    • 描述:争夺不列颠群岛的摄政权!此地图包含一块类似不列颠、威尔士、苏格兰和爱尔兰的陆地。
  • 印度次大陆
    • 类型:生成地图
    • 描述:在南亚展开激战!此地图包含一块类似印度次大陆的陆地。
  • 峡谷
    • 类型:生成地图
    • 描述:“你有没有想过我们为什么会在这里?”此地图包含一个四周被墙壁包围的箱形峡谷。支持最多4名玩家。
  • 密林
    • 类型:调整包
    • 描述:这……木头真多。将树木中的木材量翻倍。
  • 双倍村民
    • 类型:调整包
    • 描述:农民在造反……不,是在繁殖!以一个人的成本同时训练两个村民。
  • 凶狼
    • 类型:调整包
    • 描述:狼群饥肠辘辘,嗜血成性!所有狼的攻击力、生命值和体型都得到提升。
  • 模组错误修复 非常感谢那些加入我们公开更新预览的玩家!
  • 此后我们对模组进行了一些修复:现在可以使用“-dev”参数启动时,通过疤痕控制台调试用户生成内容 修复了关于模组评分数量显示错误信息的问题 修复了如果玩家使用自定义地图,暂停时前端音乐仍会播放的问题 模组的隐私设置已更新:在 Steam 上,玩家可以在“在线设置”中设置查看/使用游戏中用户生成内容的隐私设置 在 Xbox 上,玩家可以在隐私设置中设置查看/使用用户生成内容的隐私设置 修复了 PUP 版本中的一个问题,即需要模组的自定义游戏有时不会在自定义游戏浏览器中显示为模组游戏

平衡性

平衡性

平衡性更新目标 为迎接首个排名赛季收紧胜率! 通过鹿群激励地图上的早期冲突 提升海军单位移动的体验,并通过更有效的撤退增加战略选择 增加在敌方部队附近建造建筑时的风险和反制手段 确保文明独特单位脱颖而出,而非成为小众克制 让王朝奖励在解锁的游戏阶段更加有用 围绕地标选择创造更具说服力的决策过程

  • All Civilizations Core Units Field construction build time of 扭力弩炮 increased from 30 to 80 seconds Field construction build time of 轻型投石车 increased from 40 to 80 seconds Field construction build time of 牵引式巨型投石机 increased from 35 to 80 seconds
  • Developer Note: Siege weapons are frequently built by many infantry at the same time in the field.
  • We wanted to add more time here to give opponents an adequate chance at counter play.
  • Field constructed Traction Trebuchets now have the correct tool tip 侦察兵 hunting bow reload time reduced from 2 to 1 second 侦察兵 melee weapon cool down reduced from 4 to 2 seconds 侦察兵 melee weapon damage reduced from 4 to 2
  • Developer Note: We found 侦察兵 attack times to feel too long and unresponsive.
  • This is especially noticeable in the early stages of the game when unit counts are lower.
  • Economy 村民 hunted meat carry capacity increased from 10 to 25 生存技术 hunted meat carry capacity bonus removed 生存技术 hunted meat harvest rate increased from 10% to 15% 生存技术 research time reduced from 75 to 45 seconds
  • Developer Note: We’re aim to encourage earlier game deer play to reward players for being out on the map.
  • Naval Improved the responsiveness of small and medium ships Arrow ships can no longer fire while moving
  • Developer Note: Engaging in naval battles was very swingy as once a player started losing it was difficult to retreat against fire while moving boats.
  • We’re also hoping to see more tactical poke and retreat style feigns and harassment.
  • 延绳钓:
    • research time reduced from 75 to 45 seconds 流刺网 research time reduced 75 to 45 seconds
  • Developer Note: Between making more fishing boats and researching, the 码头 had to choose between these economic techs that took so long.
  • It was generally better just to make more fishing boats.
  • Reducing the research time makes these techs enticing earlier in the match.
  • 箭船:
    • Population reduced from 4 to 3 戎克船 Population reduced from 4 to 2 三桅战船 Population reduced from 6 to 5 攻击船 ranged armor reduced by 1, except for the 法兰西人 趸船
  • Developer Note: Attack ships are designed to counter arrowships.
  • However we felt the armor was so extreme of a counter it felt ineffective and unfun to engage in these naval battles.
  • 巴格拉战船:
    • 扭力弩炮 weapon damage increased from 50 to 70 巴格拉战船 attack speed reduced from 3.25 to 3.75 seconds
  • Developer Note: Helps 巴格拉战船’s ability to take out enemy structures.
  • This is also a net increase to 巴格拉战船 DPS to account for the lack of Swivel Ballista technology.
  • 战船:
    • formation spacing reduced from 4.5 to 3 tiles 宝船 weapon range reduced from 9 to 8 tiles
  • Developer Note: We want to give land units and defenses more opportunity to return fire against naval units.
  • It’s not satisfying for a boat to out range your defenses and kill them without taking any damage.
  • Having both sides take some damage creates a more interesting back and forth dynamic between players that adds strategy and micro into the mix.
  • Naval Navigator no longer gives +1 weapon range, increased sight range improvement from 1 to 4 tiles
  • Developer Note: Naval units frequently are hampered from firing at their max range by inability to see land units on hills.
  • This helps combat their sight issues as well as making the technology more situationally useful instead of an automatic research every game.
  • Updated the selection area for all fishing deposits to match the visual.
  • This also resolves issues where deep fish became harder to select as the resource was depleted 箭船, 阿拉伯帆船 and 戎克船 help text updated to specifically indicate they benefit from ranged damage 铁匠铺 technology Rams can no longer target naval units
  • Developer Note: While this was a bug fix, we received player feedback about how it added a fun dynamic to the game.
  • We’ll look into readjusting in the future.
  • Core Buildings & Upgrades Buildings under construction receive 50% more damage
  • Developer Note: Players were dropping buildings in the middle of battles and there wasn’t any way to stop it.
  • We’ve added this damage penalty to in progress buildings to add more risk and counterplay to these strategies to even out how powerful they are.
  • 城堡:
    • build time increased from 120 to 140 seconds 石墙塔 build time increased from 60 to 90 seconds 石墙塔 cost increased from 200 to 300 stone
  • Developer Note: These changes together are specifically targeted at weakening feudal age 石墙塔 rushes as it’s difficult to get enough army together in time to prevent them.
  • 沸油:
    • cost increased from 250 Gold, 100 Stone to 500 Gold, 200 Stone
  • Developer Note: One of the most powerful 城堡 age upgrades.
  • This was frequently grabbed as soon as a 城堡 was completed.
  • Increasing the cost adds more strategic contemplation to when it’s researched.
  • Still well worth the investment!
  • 沸油:
    • research time increased from 60 to 90 seconds 润滑轮轴 movement speed bonus reduced from 20% to 15% 几何学 moved from the 大学 to the 攻城武器厂 几何学 resource cost reduced from 300 Wood, 700 Gold to 100 Wood, 225 Gold 几何学 research time reduced from 90 to 45 seconds
  • Developer Note: As 几何学 only affects 2 units that only damage buildings, we found the steep cost wasn’t justified and limited the intended scaling of late game rams.
  • 攻城武器:
    • moved from the 攻城武器厂 to the 大学 Removed completely from the 中国人 天文钟楼 攻城武器 resource cost increased from 150 Wood, 350 Gold to 300 Wood, 700 Gold Mongol Improved version cost increased from 500 Stone to 1000 Stone 攻城武器 research time increased from 60 to 90 seconds 攻城武器 for the 德里苏丹国 research time increased from 900 to 1350 seconds
  • Developer Note: As 大学 holds powerful technologies that affect entire classes of units, it was a much better fit for this technology.
  • 什一税仓库:
    • now correctly provides 30 stone per minute instead of 15 Repair ability now shows the correct requirements when attempting to use it on an enemy player Fixed a bug where some units were leaving a visible “ghost” upon entering Fog of War, as if they were buildings.
  • Units affected by this bug were: Battering Rams, Siege Towers, 法兰西人 Bombards, and the field-constructed versions of Mongol and Abbasid siege units.

平衡 - 文明特定

Abbasid Dynasty

  • 通用果园加成从+250食物减少到+100食物
  • 开发者备注:我们喜欢浆果采集速度使其成为阿巴斯的主要资源,但它的增益持续时间过长。
  • 我们希望他们能尽早前往地图上更危险的位置。
  • 骆驼射手:
    • 移动速度从6.5提升至6.75 骆驼射手 对长矛兵的加成伤害从3倍降低至2倍 骆驼射手 II级伤害从10提升至12 骆驼射手 III级伤害从12提升至14 骆驼射手 IV级伤害从14提升至15 骆驼骑兵 III级伤害从9提升至14 骆驼骑兵 III级对骑兵的加成伤害从18降低至14 骆驼骑兵 IV级伤害从10提升至16 骆驼骑兵 IV级对骑兵的加成伤害从20降低至16
  • 开发者备注:对于两种骆驼单位,我们希望它们整体上更有用,而不仅仅是作为特定克制单位。
  • 由于骆驼弓骑兵是远程、高速、高伤害单位,我们将在未来的平衡补丁中密切关注它们。
  • 骆驼马甲现在只影响骆驼骑兵,不再影响骆驼射手
  • 开发者备注:骆驼弓骑兵已经受益于生物学和燃烧箭,这有助于解决部分升级叠加问题。
  • 骆驼马甲从铁匠铺移至马厩 骆驼马甲成本从300食物、700黄金降低至100食物、225黄金 骆驼马甲研究时间从90秒减少至45秒 信仰不再能用于转化海军单位 阿巴斯黄金时代的生产速度加成现在正确作用于所有生产建筑,而不仅仅是军事生产建筑 复合弓 提示文字现在正确显示33%攻击速度提升,而非25% 强化加工 现在适用于城镇中心 经济翼变化
  • 开发者备注:此前,最强的翼加成需要到达帝王时代才能获得。
  • 这意味着选择翼并不令人兴奋,因为回报非常遥远。
  • 我们通过在封建时代初期增加更具吸引力的选项来解决这个问题!
  • 农业:
    • 成本从200木材、500黄金降低至75木材、200黄金 农业 研究时间从90秒减少至45秒 黑衣大食王朝 – Trade Wing 变化 大集市 从帝王时代移至封建时代 大集市 成本从300食物、700黄金降低至50食物、125黄金 大集市 研究时间从90秒减少至60秒 Spice Roads 从封建时代移至帝王时代 Spice Roads 成本从100木材、250黄金增加至300木材、700黄金 军事偏殿 变化 新兵训练营 需求从帝王时代降低至封建时代 新兵训练营 成本从300食物、700黄金降低至50食物、125黄金 新兵训练营 研究时间从90秒减少至60秒 骆驼骑兵护盾 成本从300食物、700黄金降低至250黄金、100食物 骆驼骑兵护盾 研究时间从90秒减少至60秒 骆驼支援 需求从封建时代提升至帝王时代 骆驼支援 护甲加成从1提升至2 骆驼支援 成本从50食物、125黄金增加至300食物、700黄金 骆驼支援 研究时间从60秒增加至90秒

Chinese

  • 古代技术:
    • 成本从150木材、350黄金增加到200木材、500黄金 开发者说明:由于玩家从王朝开始并且通常早期占领宋朝,这项科技至少提供10%的采集率加成,对所有资源最高可达20%。
  • 古代技术:
    • 研究时间从60秒增加到90秒 烈日瓮城 视野范围增加以匹配哨站 皇家密探 能力来自皇宫 地标现在显示村民、商人、商船、渔船和官员 我们内部调查局发现了一个阴险的税务欺诈计划。
  • 我们注意到官员们收取税款的频率超过了帝国法令允许的范围。
  • 已发出官方训斥,违法者已受到惩罚。
  • 制定了更严格的规定以防止这种腐败再次发生 修复了一个错误,即精英火长矛骑兵的火把伤害在升级到精英时没有增加 修复了一个错误,即宝塔可能产生比预期更多的资源 中国人 王朝变更 王朝单位和建筑在进入下一个王朝时不再被锁定。
  • 一旦解锁,你可以随时建造它们 元王朝移动速度加成不再适用于攻城器械 村庄 需求从宋朝降低到唐朝 开发者说明:更早添加村庄允许中国人在游戏开始时就在资源点建立防御驻军。
  • 村庄:
    • 成本从100木材增加到125木材 村庄 生命值从1000增加到1500 谷仓 需求从元朝降低到宋朝 开发者说明:更早建造谷仓允许你在进行农田过渡时规划基地布局,而不是在作物已经建立后试图塞进一个大建筑。
  • 谷仓:
    • 收获加成从15%降低到10% 谷仓 生命值从1000增加到1500 宝塔 需求从明朝降低到元朝 开发者说明:将宝塔提前允许在玩家收集圣物的城堡时代建造该王朝建筑。
  • 宝塔:
    • 圣物资源加成从每分钟100黄金、食物、木材和石头降低到100黄金、50食物、50木材、50石头 中国人 官员变更 监督 生产和研究速度从200%降低到150% 开发者说明:我们发现中国在王朝改进和200%生产速度的灵活性下相当强大,使他们更容易应对大多数科技切换。
  • 官员成本从150食物改为100食物、50黄金 开发者说明:中国能够通过跳过采矿场并使用税收黄金来加速时代升级,配合更快的建筑生产时间。

Delhi Sultanate

  • 德里 圣洁 黄金加成从+100%降低至+50% 开发者说明:早期提供如此多的黄金加成使得德里能够迅速滚雪球,形成不可阻挡的优势。
  • 德里起始木材从250降低至200 开发者说明:这个木材加成最初是为了帮助早期建造清真寺。
  • 由于该文明在封建时代相当强大,我们希望玩家需要更多投入来解锁早期清真寺的力量。
  • 此外,额外的起始木材在可以建造渔船的地图上提供了强大的助力。
  • 草药:
    • 移至城堡时代 开发者说明:这个强大的科技在游戏早期提供了过大的力量峰值。
  • 为了与其他文明匹配,我们将其移回城堡时代。
  • 果园加成从+250食物降低至+100食物 这次是真的,伙计们!
  • “塔战象”已重命名为“箭塔象”,以便与他们的表亲“战象”名称更区分。
  • 德里修复了一个bug,其中装甲野兽的提示错误地说明它适用于塔战象。
  • 现在正确说明只适用于战象。
  • 缓燃防御:
    • 现在正确位于德里科技树的帝王时代列中。
  • 胜利之塔:
    • 攻击速度加成从15%提高到20%。
  • 该增益现在在更大范围内生效。
  • 效果现在正确地将全部加成应用于所有近战和远程步兵。
  • 修复了一个bug,该bug有时会在生产先锋武士或早期骑士后重置希萨尔学院提供的食物收入。
  • 当地标被摧毁时,守护者大院效果不再生效。
  • 德里科技树现在将珩磨剑刃列在城堡时代下。
  • 德里科技树现在将缓燃防御列在帝王时代下,而不是城堡时代。

English

  • 先锋武士:
    • 训练时间从22秒降低至15秒 开发者说明:我们希望为英格兰人文明的单位列表创造更多动态选择。
  • 这使得英格兰人玩家能够快速生产强大的早期单位。
  • 由于步兵非常消耗食物,这也与他们的农业加成相协同。
  • 先锋先锋武士护甲从2提升至3 列王修道院治疗速率从每1.5秒4生命值提升至每1秒6生命值 起始木材从150增加至200 开发者说明:结合之前的改动,这为英格兰人提供了更多早期选择,可以开始以兵营速攻、早期农耕或为封建时代储备资源。
  • 白塔和伯克郡宫殿现在为沸油添加了视觉武器部署。
  • 预备营地:
    • 在战斗中不再能触发 开发者说明:这项技术的设想是部队在艰苦战斗后在温暖的火堆旁休息。
  • 注意,它在移动时仍可激活。
  • 修正了英格兰人 预备营地能力的说明文本要求。

French

  • 红宫:
    • 现在为沸油添加了视觉武器部署。
  • 弩手帕维斯技能现在增加护甲+5,而不是将护甲设为5。
  • 修复了法兰西人科技树中的一个错误,其中商人在黑暗时代下显示在商会下。
  • 军事攻城工程师UI现在与其他文明一致,并具有正确的图标。
  • 皇家骑士:
    • 帮助文本已更新,以反映成功冲锋攻击后正确的加成持续时间。

雷格尼茨大教堂

  • 的圣物容量从3降低至2
  • 开发者备注:这有助于平衡圣物提供的高金币收入。
  • 此外,这也让神圣罗马帝国能将圣物放入要塞和哨站以增强它们,从而拥有更多选择。
  • 城主宫殿:
    • 现在以400%的速度生产步兵,而非每次训练5个单位
  • 开发者备注:虽然技术上与每次训练5个单位相同,但这一改动有多个优点:首先,它现在适用于所有兵营 科技,可实现出色的时机攻击!
  • 这一改动还允许单位以更少的资源需求更快投入战场,并增加了生产单位的灵活性。
  • 迈因维克宫殿:
    • 的研发折扣从25%提高至30% 迈因维克宫殿 的研发速度提高30% 施瓦本宫殿 的村民 生产速度和折扣从75%降低至66% 战意激昂 的效果持续时间从30秒延长至60秒
  • 开发者备注:这一改动与行军操练一起,旨在让您将教士编入主力军队获得更多回报。
  • 行军操练的成本从100食物、250金币降低至50食物、125金币
  • 开发者备注:虽然行军操练是一项强大的科技,但其成本在封建时代难以负担。
  • 我们希望这能为神圣罗马帝国在封建时代的扩张玩法开辟新的战略潜力。
  • 行军操练的研发时间从90秒缩短至60秒 行军操练现在对教士生效 为神圣罗马帝国玩家添加了高级教士 的UI指示器,以便更容易定位和城堡 追踪他们的教士 埃尔茨巴赫宫殿 现在为沸油 添加了视觉武器装置 将圣物放置在码头中不再可能超过最大25%的攻击速度加成 弗伦斯堡大宫殿 奇观现在可以正确利用影响力及紧急维修能力 码头现在可以正确利用影响力及紧急维修能力 当单位驻守时,要塞不再提供扭力弩炮,且扭力弩炮炮台 未研发 放置在码头内的圣物不再增加所有玩家舰船的攻击速度 修复了一个错误:神圣罗马帝国的箭船 步弓手 船曾多射出一支箭

Mongols

  • 的纺织品(改进版)已添加到城镇中心,可在城堡 时代使用
  • 开发者备注:这旨在帮助蒙古人 在游戏后期抵御突袭,因为他们没有要塞或城墙。
  • 纺织品:
    • (改进版)使村民的生命值增加+50 蒙古地标城镇中心 现在可在达到最大人口时打包 改进版生物学 现在只提供+10%生命值(而非+15%),总计+30%(而非+35%)
  • 开发者备注:这与蒙古其他提供基础升级50%额外加成的石头升级一致。
  • 修复了一个错误:蒙古改进版什一税仓库 未列出正确的资源收入 修复了一个错误:蒙古什一税仓库 的研发时间为80秒,而非预期的60秒。
  • 现在它提供正确的+30食物、木材和石头,而非+20 汗国宫殿 现在生产蒙古突骑 需90秒而非77秒 石料商业 的帮助文本已更新,以说明贸易加成 汗 的防御箭 工具提示不再错误地说明提供+3护甲。
  • 文本已修正,说明其实际提供的加成:+2护甲 蒙古建筑的解包能力现在会寻找光标附近最有效的放置位置(与常规建筑放置方式相同) 升级后的驿站 光环移动速度加成不再适用于攻城武器

Rus

  • 僧侣战士:
    • 武器射程从1.15增加到3
  • 开发者注释:这使得武僧可以安全地从步兵线后方攻击,并提供战斗增益,而不会过于暴露在敌方近战攻击者面前。 僧侣战士 冲锋武器射程从2.15增加到3 骑射手 精准技术武器射程加成从2减少到1
  • 开发者注释:我们的意图是让骑射手被弓箭手克制。
  • 由于骑射手速度快,再获得此升级后射程超过弓箭手,导致帝王时代的单位克制过于有限。 骑射手 精准技术研究时间从90秒减少到60秒 射击军 双倍时间能力不再加快其 静态部署 能力
  • 开发者注释:我们希望这项技术的重点在于移动能力,而不是为已经强大的单位增加额外功能。 钢带臂 额外射程从+1.5减少到+0.5
  • 开发者注释:这项技术的大射程加成难以应对,导致一些长时间的僵局式游戏,对大多数玩家来说不够精彩。
  • 我们将在未来的补丁中重新审视此升级。 金门交易按钮已重新定位以匹配市场 金门不再与市场共享双击选择 Lodya船只现在在 招降 后获得正确的升级 修复了一个错误,即研究 装甲船身 后建造的Lodya攻击舰获得额外生命值 修复了一个错误,即升级为Lodya贸易船比从 码头 生产更便宜 修复了一个错误,即你可以放置 罗斯人 木栅栏 墙仍然获得Wonderstruck成就 Lodya渔船 这些更改旨在减缓Lodya渔船的快速推进。
  • 玩家在升级到封建时代后,将拥有更少的渔船可以立即转换为攻击舰。
  • 人口成本从1增加到2 成本从75木材增加到150木材 训练时间从25秒增加到38秒 生命值从125增加到250 深水鱼采集率从1.0增加到1.9 岸边鱼采集率从0.66增加到1.19 修复了一个FX标记附着问题,该问题导致 罗德亚爆破船 的火焰不在火堆和火炬的正确位置

地图

地图

  • 通用改动 1v1 资源生成调整 1v1(微)地图尺寸的资源平衡已经经过调整,目标在于改善玩家之间的资源分配。
  • 在开放地图(如利帕尼和干旱阿拉伯)上,这意味着圣物、金矿和石矿等物件现在会为每个玩家生成在更紧凑的条带内,以减少一个资源点对某个玩家生成位置明显比另一个玩家更远的情况。
  • 我们一直在调整并寻求改进,所以当你觉得生成不公时,请城堡发送截图和地图种子!
  • 在分隔地图(如山隘和蒙古高地)上,我们为多张地图进行了额外的自定义调整,以确保分隔地形不会将玩家与其应得的资源点分离。
  • 例如,我们看到在山隘地图上,双方玩家的大型金矿都生成在山脉同一侧的情况。
  • 这是因为我们根据每个玩家城镇中心到地图各点的寻路距离,在地图中央条带内放置资源的方式。
  • 像山隘这种情况,如果一个玩家生成在更靠近入口的位置,玩家之间的“中点”就会在山脉的一侧,而我们的争夺资源就会被放置在那里。
  • 这次调整就是在有分隔地形的地图上为这种条带找到新的约束条件。
  • 多瑙河、巨石湾、汇流、山隘、蒙古高地和纳加里都在这方面获得了自定义调整。
  • 圣物现在会以更平衡的配置生成——每个玩家一个可触及圣物,3个中央争夺圣物。
  • 这种更新的平衡逻辑已全局应用于所有地图尺寸,并对微(1v1)尺寸的若干地图进行了专门调整。
  • 更大尺寸的分隔地图调整将在后续更新中推出。
  • 圣物已被调整为相互生成得更远。
  • 分隔地图已进行自定义调整,每“侧”地图将生成1个可触及圣物和2个争夺圣物,总共6个圣物。
  • 这样做是为了确保地形自然赋予一方玩家所有权的地图,不会因为生成奇数个可争夺物件而产生固有失衡。
  • 包含这些圣物改动的地图是:汇流、山隘、蒙古高地和纳加里。
  • 小型金矿和石矿的争夺生成范围已收紧。
  • 现在每个玩家会生成一个争夺的小型金矿和石矿(之前总共只有一个),且不太可能过于靠近单个玩家。
  • 圣地生成参数已缩小,以帮助它们在地图中央均匀生成,适用于那些地图脚本未指定圣地位置的地图(例如在国王之丘的山上)。
  • 特定地图变更 纳迦山脉已稍微缩短,以提供更一致的中心湖泊和山脉配置。
  • 深水鱼已从侧池中移除,集中在中心湖中。
  • 这样做是为了消除不均衡的安全鱼数量情况,并确保最有价值的鱼位于地图中有争议的区域。
  • 遗物数量已增加,基础生成4个遗物,每名玩家额外增加1个,以更好地确保在地理上可能将地图分割成多个区域的地图上分布的公平性。
  • 针对1v1微型尺寸对战的资源生成已对各种资源矿藏进行了自定义调整。
  • 我们这次调整的目标是减少感知上不均衡的地图生成,尤其是在那些地图地理可以将地图分割成多个区域的地图上。
  • 像金矿这样的资源现在应该更均匀地生成在每个玩家的地图“一侧”,以避免一个中心有争议的矿藏可能被放置在中心地理区域的错误“一侧”。
  • 黑森林 黑森林的“森林密度”已被控制,以防止在你的城镇中心庭院中间生成无法砍伐的树木。
  • 微型和小型地图上的贸易站已调整,使其更接近地图的正中心生成,以确保更平等的访问。
  • 每名玩家的第二群鹿的生成可靠性已提高。
  • 圣地将重新添加到黑森林中。
  • 我们一直在关注您对此更改的反馈,所以感谢所有对黑森林圣地发表意见的人。
  • 根据第四时代玩法,圣地为对抗锁定防守策略提供了宝贵的方式。
  • 虽然我们欣赏那些让人想起经典帝国时代II黑森林对战的史诗级混战,但我们认为圣地在帝国时代IV版本的地图上表现良好。
  • 巨石湾 我们更新了森林分布,包括更多的小型森林,而不是更少的大型森林。
  • 这是为了防止大片森林完全阻挡你在海湾一侧的情况。
  • 我们更新了海湾中的鱼类分布,使其更加均匀。
  • 我们还计划在不久的将来提供更强大的深水鱼平衡解决方案。
  • 我们调整了1v1中的黄金分布,使其在玩家之间更均匀地生成。
  • 修复了一个生成问题,即在较大规模的团队游戏中,你可能会生成在海湾的错误一侧。
  • 多瑙河 大型金矿已重新平衡,以便在队伍之间更可靠地均匀生成。
  • 我们已将中心渡口改为石桥。
  • 我们能够在地图上添加桥梁,而中心石桥被添加到多瑙河以帮助打破海军主导地位。
  • 如果你寻求控制水域,现在需要在你所在的河段以及对手的河段上建造船只。
  • 修复了一个问题,即在较大游戏中,队友可能会生成在河流的错误一侧。
  • 山口 圣地已被给予平坦地形的缓冲区,以确保它们正确生成。
  • 1v1微型地图上的资源已平衡,使山脉两侧的资源生成更均匀。
  • 以前,金矿和石矿生成的数量为奇数,可能导致玩家之间的资源生成不均衡。
  • 现已增加了一个小型金矿和石矿,以确保我们能够生成分布公平的地图。
  • 修复了地图脚本中的一个索引错误,该错误导致山脉给一侧玩家提供稍多的区域。
  • 现在,地图的总面积应该在山脉两侧更均匀地分割。
  • 汇流 我们更新了黄金生成,使其在1v1中更公平地分配给玩家。
  • 调整了此地图上的渡口。
  • 现在,在地图边缘附近的河流每条支流上将生成一个浅滩,在靠近中心汇流点处,每条河流支流上将生成一座石桥。
  • 这应有助于减少水上优势,并使陆军在地图上的移动更加顺畅。
  • 汇流中的河流也已被拉直,以使地图中心更加一致和可预测。
  • 圣地将被放置在河流汇流点周围,每个象限一个,靠近桥梁渡口。
  • 我们发现之前版本的地图,当圣地可以放置在每一个象限内沿河流的任何位置时,感觉焦点分散,可能导致地图流动更加分散。
  • 这一变化,连同桥梁的加入,有望使地图流动更紧凑,并限制之前可能完全控制地图的强大战舰的统治力。
  • 远古尖塔 移除了在微型(1v1)尺寸对战中生成的错误深水鱼。
  • 我们已调整贸易站的生成,以确保它们不会生成在地图侧面湖泊形成的孤立岛屿上。
  • 这应有助于确保两个贸易站都可供玩家进行贸易。
  • 阿尔泰 我们修复了罕见的圣地不生成情况。
  • 这偶尔是由于随机生成的山脉出现在指定生成圣地的地块旁边,并且因为我们为圣地提供了生成区域周围的山脉缓冲区,可能导致没有空间生成圣地。
  • 我们修复了罕见的玩家生成得太靠近侧面山脉而排挤掉诸如圣地和贸易站等问题。
  • 蒙古高地 遗物数量增加至基础4个+每名玩家1个,从基础3个+每名玩家1个提升,以便在河流两岸均匀分布。
  • 所有有争议资源的数量均已调整,使其生成数量为偶数,以确保河流两岸获得同等份额的资源。
  • 修复了地图脚本中的一个索引错误,该错误导致河流给地图一侧提供稍多一些可玩空间。
  • 现在河流应完美地将可玩区域分成两半。
  • 羊群之间的间距已增加,以减少5只以上羊一起生成的情况。
  • 调整了悬崖的生成,以确保每个玩家从其起始位置到河流有一条平坦路径。
  • 以前,有些玩家可能会收到一个地图生成,其中起始区域受到长悬崖保护,而对手则在更开阔的区域。
  • 这应有助于平衡地理。
  • 丘陵与溪谷 我们已将每处圣地的狼生成数量从2只调整为1只。
  • 我们调整了起始森林,使其不能完全封闭通往玩家高原的坡道。
  • 现在你的高原上会有一个常规森林和一个小型森林。
  • 彻底修改了高原的生成方式,以提供更一致的体验。
  • 现在两个玩家的高原大小相同,团队高原的大小不能再有时非常不成比例。
  • 主高原入口坡道的大小略有增加。
  • 山丘之王 我们对山丘之王地图进行了彻底修改,以确保生成更加平衡和一致。
  • 我们之前看到,有些玩家在城镇中心附近木材很少,或者他们通往山顶的道路比对手更长或更困难。
  • 我们还看到许多金矿和石矿在山丘上分布不公平的情况。
  • 我们移除了这些参数随机性中许多不公平的方面。
  • 在新的生成中,你现在应该看到:彻底修改了山丘生成以确保玩家之间的公平。
  • 通往山顶的道路现在直接基于玩家生成位置,玩家可以直线到达山顶。
  • 大型金矿和石矿位置在山丘上镜像,以提供对有争议资源的平等访问。
  • 移除了地图上所有随机森林。
  • 添加了一个密集的周界森林,环绕整个地图。
  • KotH中森林的目标始终是需要在争夺中心金矿和石矿与维持地图外围区域以获取木材和食物之间取得平衡,但我们看到许多情况下玩家获取木材的途径可能极其不均衡。
  • 这一变化应确保所有玩家在地图边缘都有充足的木材可用。
  • 添加了地图MegaRandom。
  • 顾名思义,MegaRandom可以生成大量不同的配置。
  • 我们创建了大量随机参数,MegaRandom在生成时可以从中选择,例如是否生成湖泊和河流,使用哪种类型的障碍来生成地形(如果有的话),是否生成额外数量的某些资源,是否包含特殊地形模式等等!
  • 将您最好的MegaRandom生成发送给我们!
  • 我们将继续随时间更新MegaRandom,以城堡其新鲜和令人兴奋,并可能添加更多古怪的东西!
  • 手工地图“山谷之战”作为使用《帝国时代IV》内容编辑器(Beta)创建的手工地图示例,我们在“手工”地图选项卡中添加了一张名为“山谷之战”的地图。
  • 这张地图被设计为平衡、基本对称的地图,包含各种元素——用于大规模战斗的开阔地、有多处渡口的河流、适合捕鱼的小湖、靠近玩家起始位置的防御区域,以及在地图两半完全平衡的资源。
  • 地图错误修复:潜行海洋区域已更新为不同颜色的水域图块,以帮助使其区域更明显。
  • 修复了最低规格树木会在游戏中突然出现的问题。
  • 修复了在某些地形和阴影设置下阴影看起来“起伏”的视觉问题。
  • 修复了小地图上战争迷雾的缩放比例以匹配小地图上的其他地形。
  • 修复了放置在战争迷雾中的建筑物有时会卡在重叠树木或资源矿床的位置,导致一旦${村民}到达就无法建造的问题。
  • 修复了在低图像质量设置下建筑物破坏视觉效果由于云纹理加载分辨率过低而显示为灰色矩形的视觉问题。
  • 修复了地形纹理在非常宽的显示纵横比下有时会拉伸的问题。
  • 修复了小地图上战争迷雾的缩放比例以匹配小地图上的其他地形。
  • 修复了如果游戏玩家分辨率缩放设置为低于100%,某些生命条不显示的视觉问题。

战役

战役

  • 改变了战役的顺序。新顺序如下:诺曼人、莫斯科的崛起、百年战争、蒙古帝国
  • 修复了一个导致第一时代蒙古突骑单位在“中都之战”战役任务中没有语音的bug
  • 在多佛任务中,敌方单位现在在地图边缘生成,而不是在道路岔口
  • 在“莫希战役”任务中,新增了修复断桥的目标,以避免玩家对如何到达西部集结位置感到困惑
  • 战役中石墙塔的提示现在显示需要升级才能获得扭力弩炮武器
  • 修复了“中都之战”任务中的一个bug,如果玩家在完成第一个目标之前摧毁了敌方市场,任务无法完成
  • “蓬特瓦兰战役”任务通过减少袭击小组的单位数量而变得更容易
  • “三十人之战”任务在困难难度下通过降低最终战斗中敌方单位的质量而变得更容易
  • “围困沃林福德”任务在中等和困难难度下通过减少每波攻击单位的数量而变得更容易
  • “福尔米尼战役”任务在困难难度下通过减少英格兰人军队的规模而变得更容易
  • “巴黎围城”任务通过将敌方攻击波数从10波减少到8波而变得更短
  • 在“北上约克”任务中,玩家现在从每个占领的定居点获得更多村民
  • 修复了一个错误,即在各种战役任务中,玩家跳过开场动画后单位朝向错误
  • 修复了一个错误,即蒙古人的改进突袭赏金提示显示了错误的突袭收入数值

常规修复

常规修复

  • 控制、界面与体验优化
  • 快捷键重新映射
  • 设置中新增选项可启用控制组独占模式。
  • 启用后,绑定到控制组的单位将从所有其他控制组中移除
  • 新增摄像机位置快捷键,让您更灵活地管理基地和单位。
  • Ctrl+[F1-F8]保存位置,Shift+[F1-F8]前往位置
  • 设置中新增“拖动摄像机”快捷键
  • 新增从已选单位中清除所有控制组的快捷键
  • 新增按类型选择所有建筑的快捷键
  • 新增循环选择所有不同建筑的快捷键
  • 新增从特定快捷键组中移除已选单位的快捷键
  • 新增取消所选生产队列中最后一项或所有项目的快捷键
  • Shift和Alt键现已解锁,可应用于所有按键组合
  • “旋转摄像机”控制已解锁,现可重新绑定到任意按键组合
  • 将已选单位添加到控制组的控制组命令已分离,现为独立快捷键
  • “选择所有单位”和“选择屏幕上所有单位”命令现为独立快捷键
  • 鼠标3(中键)和鼠标4、5(侧键)现可在重新绑定快捷键时使用
  • 错误修复
  • 修复了暂停菜单中的“退出游戏”按钮在比赛胜利或失败后无法工作的问题
  • 修复了重新映射的摄像机平移快捷键直到开始新比赛才生效的问题
  • 修复了在遭遇战或多人比赛中比赛结束时“继续”按钮未动画到屏幕顶部的问题
  • 修复了所有人类玩家断线后观察者游戏卡死的问题
  • 修复了宝塔不显示其所有产出资源收入的问题
  • 被转化的阿巴斯村民现在会正确更新其建造菜单以匹配新的效忠对象
  • 升级燃烧箭后骆驼射手的弓不再隐形
  • 修复了从智慧宫建造翼部未计入玩家社会评分的问题
  • 在天文钟楼研究可重复使用桶后,火工技术技术不再出现
  • 修复了切换旁观非中国人文明玩家时中国人朝代按钮未隐藏的问题
  • 斯巴斯克塔:
    • 现在有视觉效果展示其沸油、扭力弩炮和加农炮武器阵地
  • 修复了最低规格下圣母院奇观缺少几何学的问题
  • 移除了神罗步兵在冲锋时双手斧的无效额外伤害类型
  • 修复了罗斯人科技树中圣三一修道院未显示其所有独特科技的问题
  • 被摧毁的高等贸易所在修复前不再产出鹿
  • 修复了在人口达到200时洛迪亚船可被转化导致人口超额的问题
  • 修复了导致罗斯人僧侣单位在交战时持续播放圣剑命令确认音效的问题
  • 其他改进 改进了控制重映射面板中重映射冲突的消息通知,将横幅变为红色并延长其在屏幕上的显示时间。
  • 用户应能够通过新增的消息关闭按钮来消除该通知。
  • 更新了重映射控制设置屏幕,按类别进行组织,以提供更好的用户导航可访问性。
  • 选中的单位/建筑状态卡现在显示生命值、攻击力和护甲的增益/减益累计量。
  • 改进了观察者延迟弹窗的呈现效果。
  • 在强对比度模式下查看快速比赛部分时,改进了对比度。
  • 改进了控制重映射面板中重映射冲突的消息通知,将横幅变为红色并延长其在屏幕上的显示时间。
  • 用户应能够通过新增的消息关闭按钮来消除该通知。
  • 更新了重映射控制设置屏幕,按类别进行组织,以提供更好的用户导航可访问性。
  • 改进了在快速游戏选项卡中选择VS模式时的UI语音描述。
  • 改进了在多人自定义选项卡中切换过滤器菜单时的UI语音描述。
  • 改进了展开/折叠好友组件内部分区时的UI语音描述。
  • 改进了前端界面导航选项卡的UI语音描述,在赛后界面点击或使用键盘导航与返回按钮交互时,UI语音描述不再提示“返回按钮”。
  • 亚琛教堂:
    • 蓝图光环范围指示器已更新,使用正确的金色。
  • 移除了非交互玩家头像的键盘导航。
  • 在线设置中新增开关,用于启用/禁用ping聊天消息。
  • 游戏将不再从操作系统中移除键盘布局。

接下来是什么

接下来是什么

那么第一赛季更新之后接下来是什么?首先,我们将关注大家在论坛和各种社交渠道上对这些变化的反馈。我们还计划很快发送一份调查问卷,提出一些深入的问题,以便我们继续改进和优化。城堡在接下来的几周内留意一下!

如有必要,我们计划通过每月补丁来回应任何紧急问题,并在中期将注意力转向我们为第二赛季讨论的一些功能,包括地图投票系统、玩家颜色选择器和额外的快捷键工作。团队也听到了大家关于团队游戏地图尺寸的反馈,我们正在考虑在这方面进行调整;这是需要内部调整和测试的领域,因此可能不会在下一个补丁中实现,但我们正在积极努力!

原文来源: ageofempires.com