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Age of Empires IV – Season Two Update 17718

第二赛季活动:大航海时代

第二赛季活动:大航海时代

  • 新奖励!
  • 从明天(7月12日)开始,第二赛季的第一个活动开启,所以请将目光投向瞭望台,参加大航海时代活动,并在时限内完成游戏任务以解锁专属奖励!
  • 登录奖励!
  • 🎯活动期间登录。
  • 🧱解锁一个纹章望远镜徽章。
  • 空中防护 🔒用哨站击杀10个单位。
  • 🧱解锁一个瞭望台徽章。
  • 扬帆起航 🔒在多人比赛中研究附加帆。
  • 🧱解锁一个帆形纹章徽章框架。
  • 特殊命令 🔒在黑暗时代摧毁一个敌方建筑(多人或遭遇战)。
  • 🏆解锁一个海军蜡封头像。
  • 掠夺他们 🔒在法国混乱任务中掠夺流浪者营地。
  • 🧱解锁一个纹章手钩徽章。
  • 升级时代 🔒在多人比赛中经历每一个时代。
  • 🏆解锁一个绯红金刚鹦鹉头像。

建筑聚焦

建筑聚焦

  • 地图偏好系统 一段时间以来,我们听到了社区请求,希望有一种方式让您对快速比赛和排名多人比赛中的地图选择有发言权。
  • 在此更新中,我们推出了地图偏好系统的首个版本,让您能够影响天梯比赛中遇到的地图。
  • 每个队列(快速比赛和排名)都会为您提供一组“反对票”,您可以将其应用于相应队列中出现的地图。
  • 在快速比赛中,您最多可投5张反对票,而在排名中,最多可投3张。
  • 您可以在开始比赛搜索前,在搜索偏好界面中做出反对票选择。
  • 最终比赛所选的地图将从所有玩家中总反对票数最低的子集中选出。
  • 由于在大型团队游戏(例如4v4中最多40票!
  • )中可能有很多投票,您有时仍会加载到您个人投了反对票的地图,因为该地图在大厅中的总体反对票数可能并列最低。
  • 例如,在1v1快速比赛中,如果玩家1决定不想在游戏过程中玩任何 choke point 地图,他们可以对黑森林、高山隘口、交汇点、蒙古高地等地图投反对票,从而剩下的选择将是更开放或混合的地图。
  • 如果玩家2只对水域和混合地图投反对票,那么两位玩家将只剩下没有反对票的开放地图,最终地图选择将仅从这些地图中选出。
  • 为了帮助玩家快速找到适合各种玩法风格的地图,我们在地图偏好UI中添加了筛选标签。
  • 这些标签让您能快速查看队列中的所有海军地图等。
  • 显示蓝点的分类表示该分类中的某张地图已被投反对票,以便快速参考。
  • 如果在团队游戏中组队游玩,将使用组队主持人的地图偏好选择进行队伍搜索。
  • 可重设热键 我们听到了您想要按自己方式游戏的需求:热键现在更易于查找并根据您的偏好重新映射!
  • 全新完全可重设热键布局 首次切换至完全可重设模式时,默认键将设置为与默认网格键布局一致。
  • 进入完全可重设布局后,您现在可以独立重新分配任何热键绑定。
  • 热键冲突工作方式的变更 此前,当创建新的热键冲突时,任何具有相同绑定的现有键将被解除绑定。
  • 在此更新后,允许热键冲突,并且创建新冲突时会向您发出警报,列出所有当前冲突的键。
  • 在此警报中按下“继续”将分配冲突键,而“取消”将把新分配的键恢复为之前的状态。
  • “冲突警告”开关 如果您希望禁用冲突警报,新增了一个名为“冲突警告”的开关,禁用后将阻止任何新警报的出现。
  • 新的摄像机缩放选项 在游玩《帝国时代IV》时,我们希望您感觉自己像战场上的将军和城市建筑师。
  • 经典摄像机提供了一种更贴近、更亲密的感受,但无法传达这种感觉。
  • 我们新增了摄像机缩放级别和旋转,以提供更宏大的战场视角和更全面的基地概览。
  • 在进行这些更改时,我们尝试了许多不同的设置以确定最佳位置。
  • 进一步拉远会导致单位选择和可读性问题,且收益不大。
  • 我们发现这些新值增强了游戏体验、战场清晰度和基地管理。
  • 这种新的摄像机模式,称为“全景”,现在是一个您可访问的UI选项。
  • 如果在比赛中选中,您需要退出到主菜单才能使设置生效。
  • 经典视图 全景视图

新地图!一张名为“深坑”的新地图已加入游戏。这是一张开放地图,中心区域有一个布满森林的隐蔽山谷,其中包含地图三个圣地点之一,四个角落各有一座小山丘,分布着中立市场和少量大型资源矿床。玩家将在中央深坑入口附近出生,请善用地形取得进攻或防守优势!

玩家颜色选择器 我们知道你们期待这个功能已经很久了……现在它来了!现在你可以在以下游戏模式中为自己的文明选择颜色:单人战役、多人自定义游戏、非排位自动匹配、排位自动匹配。你可以选择颜色,或让系统在比赛开始时随机分配颜色。要在游戏中看到所选颜色,需要将玩家颜色选项设为“独特”。你可以在设置 > 游戏 > 玩家颜色中找到此选项。

游戏

游戏

事件队列与通知 开发者说明:当地图上的警报过多时,它们会变成无意义的噪音。我们精简了冗余和无用的信息,让你能专注于关键事件。减少了多次连续攻击时的地图提示数量。建筑被攻击时的通知重新触发时间从0秒增加到15秒。移除了升级完成时的地图提示。盟友被攻击的提示从红色改为蓝色。当多个单位在附近战斗时,盟友被攻击的提示触发频率降低。

  • UI/UX 在设置菜单中添加了禁用战役任务自动保存的选项。
  • 玩家无法在使用自定义游戏模式、自定义地图或调整包的对局中完成精通。
  • 注意:当模组已下载、安装并启用,但在加载多人自定义游戏或单人遭遇战时未激活的情况下,玩家仍应能完成精通。
  • 修复了在比赛加载界面中,玩家颜色有时会在基于队伍和独特颜色之间变化的问题。
  • 修复了在地图设置选项卡中,自制地图的预览图像会被裁剪的问题。
  • 修复了有时比赛历史中的玩家颜色与实际游戏中的颜色不匹配的问题。
  • 修复了在遇到同步错误后,“退出比赛”按钮无效的问题。
  • 修复了用于清除快捷键绑定的X按钮可能卡在禁用状态的问题。
  • 在野外排队建造的攻城器械,只有在你的步兵开始建造后才会出现在全局建造队列中。
  • 修复了在某些非英格兰人语言使用大字号字体时,页面底部的按键映射设置通知栏文字被截断的问题。
  • 更新了观战者/重放中的奇观追踪器,使其更清晰地显示距离奇观胜利最近的时间。
  • 修复了观战者可以视觉上清除建造队列的问题,这不会影响实际游戏。
  • 修复了菜单中文字的一些高对比度问题。
  • 现在按住Shift键时摄像机平移功能仍然有效。
  • 修复了事件面板中的文字截断问题。
  • 四个单人战役的所有任务现已解锁。
  • 减少了被攻击时小地图上提示动画的初始大小。
  • 修复了如果所有挑战都完成,事件/挑战面板显示为空白的问题。
  • 添加了默认摄像机模式的缩放设置:全景/经典。
  • 修复了在主菜单闲置时,事件可能需要几分钟才能出现的问题。
  • 由于检测到不良内容而更新模组失败后,通知中的状态现在显示为“未发布”而非“已发布”。
  • 快捷键与可重设按键 议会厅 地标现在可以通过 靶场 快捷键选择。
  • 白塔:
    • 地标现在可以通过 城堡 快捷键选择。
  • 伯克郡宫殿:
    • 地标现在可以通过 城堡 快捷键选择。
  • 红宫:
    • 地标现在可以通过 城堡 快捷键选择。
  • 斯巴斯克塔:
    • 地标现在可以通过 城堡 快捷键选择。
  • 埃尔茨巴赫宫殿:
    • 地标现在可以通过 城堡 快捷键选择。
  • 学苑:
    • 地标现在可以通过科技建筑快捷键选择。
  • 苏丹宫殿:
    • 地标从宗教地标改为军事地标,现在可以通过军事快捷键选择。
  • 天文钟楼:
    • 地标现在可以通过攻城武器场快捷键选择。
  • 皇家学院:
    • 地标现在可以通过科技快捷键选择。
  • 炮兵学院:
    • 地标现在可以通过 攻城武器厂 快捷键选择。
  • 圣三一修道院:
    • 地标现在包含在军事建筑快捷键中。
  • 高级军械库:
    • 地标从军事地标改为科技地标,现在可以通过科技建筑快捷键访问。
  • 草原防卫据点:
    • 地标现在可以通过经济建筑快捷键选择。
  • 选择所有军事单位、选择所有闲置军事单位以及循环选择闲置军事单位的热键将不再包括僧侣、德里苏丹国 渔船或蒙古打包建筑。
  • 使用选择所有 兵营 热键将不再选择码头。
  • 选择所有狩猎小屋热键现已合并到选择所有磨坊中。
  • 选择所有木制堡垒热键现已合并到选择所有哨站中。
  • 选择所有清真寺热键现已合并到选择所有修道院和祈祷帐篷中。
  • 选择所有伊斯兰学校热键现已合并到选择所有大学中。
  • 修道院将不再通过军事建筑快捷键选择。
  • 开发者注:由于 僧侣战士,罗斯人 修道院和 圣三一修道院 地标仍会以此方式被选择。
  • 修复了一个错误,即 修道院 建筑(包括 雷格尼茨大教堂 地标和 圣三一修道院 地标)原本应使用科技建筑热键,却错误地可以通过军事建筑热键选择。

游戏玩法

游戏玩法

  • 常规 修复了一个问题,当在你的侦察兵附近对羊下达移动命令时,可能导致羊转变为中立状态。
  • 修复了一个错误,该错误允许你快速连续从宗教建筑中取出和存放圣物,并在此过程中获得额外黄金。
  • 修复了一个错误,该错误会阻止伊玛目在治疗期间响应招降命令。
  • 单位现在会在从闲置状态找到攻击目标后尊重阵型变化。
  • 不再可能通过单位动画取消来获得额外攻击速度。
  • 修复了一个罕见的漏洞,墙上的单位可以获得永久的射程增加。
  • 修复了一个错误,当你的城镇中心被摧毁后退出时游戏会卡住。
  • 当受损单位重叠时,村民会优先修理建筑而非海军单位。
  • 修复了蒙古玩家通过拆解和打包建筑来增加分数的问题。
  • 修复了一个错误,攻城单位有时会瞄准门的后面而不是前面。
  • 修复了一个问题,门没有足够的空间让攻城单位通过。
  • 村民会正确地包围敌方单位群,而不是来回循环。
  • 更新了发布和取消发布模组时的通知消息,使状态更清晰。
  • 更新了中国人的“精神之路”精通,要求研究皇陵地标内的所有升级。
  • 开发者说明:近期对皇陵地标光环功能的平衡性更改意味着该精通无法完成。
  • 更改此处的要求将确保你可以城堡推进中国人精通并赚取那些甜蜜的奖励!
  • 蒙古精通:“壶与烟”,改为要求通过改进生产产生2名村民,而不是6名。
  • 开发者说明:在对蒙古人进行平衡性更改后,该精通的完成难度超出了我们的预期。
  • 减少完成该精通所需的村民数量将使其更接近原始难度级别。
  • 发布了受经典《帝国时代》地图启发的自制地图“竞技场”,玩家被防御墙包围。
  • 修复了一个问题,在驿站速度光环内击杀30个单位后,“狼与雨”精通未能完成。
  • 修复了一个错误,各种建筑的烟囱缺少烟雾。
  • 修复 修复了丘陵会导致直线射击单位(如弩手、弩炮)无法攻击的问题。
  • 这导致这些单位会移动得更近,往往比它们的最大射程近得多才能攻击。
  • 开发者注释:这一改动将导致单位有时会穿过地形射击。
  • 我们认为这是可以接受的权衡,以便让单位的行为一致且可预测。
  • 我们不希望您在发出指令时猜测会发生什么。
  • 标准化了树木的选择框。
  • 开发者注释:以前树木的选择框使用树模型的精确几何学。
  • 这意味着很容易意外点击树枝或树干之间的空隙,而不是点击实际的树木。
  • 这也使得瞄准特定树木变得困难,因为多棵树的树枝重叠会导致意外结果。
  • 现在选择您想要的树木更加可靠。
  • 选择逻辑现在将优先选择村民,而不是点击他们正在收集的尸体。
  • 修复了难以让村民收集他们旁边的羊的问题。
  • 开发者注释:之前选择逻辑优先选择村民。
  • 现在当您发出右键点击或收集指令时,它总是会让村民收集羊。
  • 修复了在试图放置建筑时,可以在(探索过的)战争迷雾中看到墙壁地基的问题。
  • 修复了在建造新码头时,渔船不会在最近的码头卸载的问题。
  • 还解决了渔船有时会闲置而不是将鱼带回码头的问题。
  • 拥有攻击指令的远程单位将不再绕墙或河流走一圈来攻击目标。
  • 开发者注释:当您的步弓手/扭力弩炮等单位在您的木栅栏墙后面,并命令它攻击射程外的敌人单位时,可能会发生这种情况。
  • 这导致您的单位绕墙走一圈。
  • 现在它将移动到墙边并攻击。
  • 宗教单位现在在使用攻击移动指令时会进行治疗。
  • 开发者注释:以前使用攻击指令时,宗教单位会冲进敌方军队,而不是优先治疗受伤单位。
  • 以前,有效治疗需要过多的微操,现在玩家可以在攻击时轻松地将宗教单位与军事单位一起使用。
  • 罗斯人:
    • 战斗僧侣例外,他们会专注于攻击以获得圣者祝福强化。
  • 阻挡建筑地基的鹿和羊现在会更快、更快、更快地离开该区域。
  • 还记得蒙古城镇中心rush吗?
  • 比那个还快。
  • 建造码头不再踩踏相邻的沿岸鱼类和河流鱼类。
  • 降低了火炮、长管炮和手铳射击槽的弹丸速度,以便人类肉眼可以看到弹丸。
  • 团队游戏中的地标胜利条件已更新,玩家只有所有盟友的地标被摧毁时才会被淘汰。
  • 开发者注释:我们发现玩家在仍有大量单位和建筑的情况下被淘汰出团队游戏过于容易且令人沮丧。
  • 这一改动允许更多的翻盘可能性,并让所有人始终留在游戏中享受乐趣。
  • 近战对攻城重做 我们希望围绕攻城武器的军队站位有更多战略考量,同时让攻城单位与非攻城单位的交互更真实。
  • 为此,除村民外,所有单位现在都会使用普通武器攻击攻城单位。
  • 这意味着如果附近没有长矛兵架矛,早期骑士的冲锋会成为对抗攻城单位的强力选择。
  • 单位不再使用火炬时,必须更靠近目标,因此更容易被阻挡并保护攻城单位。
  • 当然,我们仍希望玩家有多种反制攻城武器的手段。
  • 为了平衡这一机制,我们进行了大幅调整。
  • 过去使用火炬时,近战单位可以互相挤压并堆叠,让大量单位同时攻击同一个攻城目标。
  • 现在近战单位遵循正常寻路规则,同一时间只有少数单位能攻击攻城武器。
  • 为此,我们降低了攻城武器的生命值。
  • 像早期骑手这样的单位仍然是强力反制,因为我们让它们的近战攻击对攻城武器造成额外伤害。
  • 使用近战武器攻击的单位在瞄准攻城单位时不再切换为火炬。
  • 村民仍会使用火炬攻击攻城单位。
  • 额外伤害从+10降低到+2。
  • 开发者注:伤害降低与攻城武器生命值降低相匹配,因此村民击杀攻城武器所需时间应大致相同。
  • 早期骑手:
    • 的近战武器获得+10对攻城器额外伤害。
  • 其他火炬不再对攻城器造成额外伤害。
  • 村民:
    • 修理攻城单位的速率从20生命值/秒降低到5生命值/秒。
  • 开发者注:这次改动看起来很剧烈,部分原因是攻城武器现在生命值更低,受到步兵军队伤害的速度也更慢,而且之前确实太强了。
  • 所有攻城武器远程护甲提高到20。
  • 手推炮和加农炮拥有30远程护甲。
  • 攻城武器:
    • 护甲加成从3提高到10。
  • 蒙古人:
    • 的改进版本从4提高到15。
  • 开发者注:提高攻城武器的护甲成长,有助于强化攻城武器在后期面对手炮兵等远程攻击时的韧性。
  • 降低巨型投石机和防御性加农炮的弹道高度,使其更容易辨识。
  • 以下特定攻城单位也进行了改动:攻城槌生命值从700降低到420。
  • 轻型投石车:
    • 生命值从240降低到140。
  • 轻型投石车:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 扭力弩炮:
    • 生命值从200降低到125。
  • 扭力弩炮:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 扭力弩炮:
    • 额外伤害从90降低到70。
  • 钟楼扭力弩炮:
    • 生命值从300降低到190。
  • 钟楼扭力弩炮:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 风琴炮:
    • 生命值从480降低到350。
  • 风琴炮:
    • 火焰护甲从10降低到0。
  • 风琴炮:
    • 近战护甲从0提高到10。
  • 皇家风琴炮:
    • 生命值从480降低到350。
  • 皇家风琴炮:
    • 火焰护甲从10降低到0。
  • 皇家风琴炮:
    • 近战护甲从0提高到10。
  • 长管炮:
    • 生命值从400降低到220。
  • 长管炮:
    • 远程护甲从12提高到20。
  • 长管炮:
    • 伤害从75提高到85。
  • 长管炮:
    • 额外伤害从200降低到100。
  • Royal Culverin:
    • 对攻城器额外伤害从204降低到120。
  • Royal Culverin:
    • 对海军额外伤害从204提高到240。
  • Royal Culverin:
    • 生命值从400降低到220。
  • Royal Culverin:
    • 远程护甲从12提高到20。
  • 手推炮:
    • 生命值从400降低到240。
  • 手推炮:
    • 远程护甲从12提高到30。
  • 手推炮:
    • 伤害从170降低到100。
  • 手推炮:
    • 对海军和建筑额外伤害从340提高到410。
  • 加农炮:
    • 生命值从320降低到190。
  • 加农炮:
    • 远程护甲从12提高到30。
  • 加农炮:
    • 伤害从200降低到100。
  • 加农炮:
    • 对海军和建筑额外伤害从400提高到500。
  • 皇家加农炮:
    • 生命值从320降低到190。
  • 皇家加农炮:
    • 远程护甲从12提高到30。
  • 皇家加农炮:
    • 伤害从240降低到120。
  • 皇家加农炮:
    • 对海军和建筑额外伤害从480提高到600。
  • 牵引式巨型投石机:
    • 生命值从320降低到190。
  • 牵引式巨型投石机:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 牵引式巨型投石机:
    • 伤害从100降低到50。
  • 牵引式巨型投石机:
    • 额外伤害从200提高到250。
  • 配重式巨型投石机:
    • 生命值从400降低到210。
  • 配重式巨型投石机:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 配重式巨型投石机:
    • 伤害从100降低到50。
  • 配重式巨型投石机:
    • 额外伤害从450提高到500。
  • 钟楼配重式巨型投石机:
    • 生命值从600降低到300。
  • 钟楼配重式巨型投石机:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 一窝蜂:
    • 生命值从200降低到140。
  • 一窝蜂:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 钟楼一窝蜂:
    • 生命值从300降低到210。
  • 钟楼一窝蜂:
    • 远程护甲从8提高到20。
  • 建筑也进行了以下改动:单位现在可以攻击建造中的石墙城门。
  • 建造完成后,它们将不能再被攻击。
  • 开发者注:石墙本来就是如此,我们只是统一这一行为。
  • 建筑炮台对船只的额外伤害现在也会作用于爆破船和非战斗船只。
  • 箭 slit 炮台射程加成从+2降低到+1。
  • 开发者注:所有炮台表现都过强。
  • 我们看到玩家在敌方基地附近建造塔楼,只为获得额外火力。
  • 箭 slit 炮台最大的受益者是进攻塔,因此我们降低射程加成,给玩家更多喘息空间。
  • 扭力弩炮炮台:
    • 伤害从60降低到40,攻击速度从6.25降低到4.5。
  • 开发者注:扭力弩炮塔的高射程和爆发伤害非常强,低成本又使其容易被大量建造。
  • 注意,结合攻城武器护甲提高后,扭力弩炮炮台现在性价比更低。
  • 加农炮炮台:
    • 伤害从85降低到70。
  • 伤害类型从攻城改为远程。
  • 开发者注:加农炮炮台会在初始目标周围造成100%范围伤害。
  • 我们希望保留这个有趣特性,同时降低它对手推炮等单体目标的效率。
  • 仅消耗石头的建筑(城堡、石墙塔、石墙和石墙城门)现在使用石头而非木材修理。
  • 开发者注:我们希望缓解僵持局,并让修理机制更真实。
  • 修理速率仍为每秒1资源。
  • 其他所有建筑仍使用木材修理。
  • 城堡:
    • 类地标继续使用木材修理。
  • 我们希望规则清晰易懂,同时不让胜利条件建筑受稀缺石头资源限制。
  • 所有修道院和作为修道院的地标圣物上限设为3。
  • 开发者注:这会让获得超过3个圣物的玩家付出额外成本,并简化建筑间规则,也让神圣罗马将圣物驻扎进城堡和塔楼的能力更有价值。
  • 城堡:
    • 地标现在会为每个驻军槽正确激活一件新武器。
  • 修复了首都城镇中心在驻军槽超过13个后不会为每个槽位发射额外武器的问题。
  • 注意,英格兰人此前一直正常。
  • 食物存放建筑现在可以放置得更靠近浅水鱼类资源。
  • 石墙:
    • 开始建造时的生命值从10%降低到1%。
  • 开发者注:我们的意图是,如果敌军就在眼前建造石墙,敌方军队应该能将其拆毁。
  • 修复了学者有时会卡在建筑驻扎或出驻状态的问题。
  • 修复了选择多个建筑时,如果其中一个建筑队列已满,就无法排队生产单位的问题。
  • 现在只要至少一个被选建筑队列有空间,就可以排队单位。
  • 修复了骑兵单位有时无法响应闲置仇恨目标并攻击建筑的问题。
  • 为城堡和石墙塔触发沸油时添加了新的视觉效果。
  • 单位也进行了以下改动:拥有主动技能的单位现在可以在混合多选中激活技能。
  • 开发者注:例如当你同时选择骑士和弩手时,现在可以激活盾牌技能。
  • 贸易船不再返还额外黄金,而是返还贸易价值+100%的木材,实际意味着获得相同数量的黄金和木材。
  • 标准化所有海军单位,使其拥有相同目标优先级。
  • 开发者注:当射程内仍有敌方船只时,海军单位不再优先攻击码头等建筑。
  • 长矛兵执行架矛动画更快,且会等冲锋骑兵更近时才触发架矛。
  • 开发者注:这减少了长矛兵在友军身后架矛的情况,让架矛反应更灵敏,并让你有更多时间操控部队,因为它们花在架矛动画上的时间更少。
  • 早期骑手:
    • 护甲成长从1/2/2/2调整为1/2/3/4。
  • 开发者注:这提高了该单位后期成长性,因为后期建筑阻挡寻路更多,面对大量远程单位时可接触面积更少。
  • 手炮兵生命值从150降低到130。
  • 开发者注:我们对手炮兵的定位是脆弱但高输出的单位。
  • 此前属性让它们面对多数单位时性价比过高,甚至面对定位上的克制单位时,只要站位良好也过强。
  • 此改动旨在鼓励更多样的后期军队,并让玩家更重视战场站位。
  • 僧侣:
    • 训练时间从45秒降低到30秒。
  • 开发者注:这些改动旨在让更多宗教单位进入战场并参与战斗。
  • 修复了使用攻击移动的单位不会优先攻击防御性地标的问题。
  • 降低了村民在采完石矿、金矿或树林后寻找新资源的移动距离。
  • 开发者注:这减少了村民为了采集资源而长距离移动的情况,此时让村民闲置并提醒玩家建造新的资源存放建筑通常更好。

战役

战役

  • 一般:在战役任务“沃林福德围攻”中,修复了当你摧毁所有3个敌方基地时可能发生的崩溃。
  • 现在,通过完成任意战役的任务即可推进训练精通进度。
  • 在战役中,蒙古包现在可以通过“选择所有经济建筑”命令(通常绑定到F2键)来选择。
  • 将福尔米尼的木桥替换为石桥,以防止玩家引发的任务阻塞。
  • 修复了莫希中玩家引发的任务阻塞,移除了删除起始单位的能力。
  • 修复了当您唯一剩下的单位是打包的建筑时可能发生的错误。
  • 从长城任务中移除了改进攻城工程师升级,因为该任务无法使用其提供的单位。
  • 更新了中国人在鲁门山的特色单位,使其升级成本与其他文明的第4级单位相同。
  • 修复了当神圣罗马帝国高级教士死亡时可能发生的动画故障。
  • 蒙古文明不使用人口建筑。
  • 移除了在鲁门山建造中国人人口建筑的选项。
  • 在设置菜单中添加了禁用战役任务自动保存的选项。

战争艺术:对战争艺术任务“早期攻城”进行了以下更改:略微减少起始资源;给予玩家润滑轮轴升级;给予玩家蒙古袭击升级;给予玩家一个市场用于交易资源;敌人现在初始拥有2辆投石机,而不是1辆

文明平衡

一般

  • 草药:
    • 科技成本从350黄金降低至275黄金,研究时间从60秒缩短至45秒。
  • 德里苏丹国:
    • 版本的研究时间从180秒增加到225秒。
  • 攻城工程学:
    • 科技的研究时间从60秒缩短至45秒。
  • 开发者注:由于在游戏早期使用该科技的路径较长(铁匠铺、科技研究、生产步兵以制造攻城槌),在某些情况下,使用攻城槌的机会窗口在能够使用之前就已经关闭了。
  • 我们略微加快了这一进程,以便在早期提供更具侵略性的选择。
  • 专业侦察兵:
    • :现在可以在持有尸体之前排队执行“丢弃尸体”命令。
  • 修复了使用攻击移动的单位不会优先攻击防御性地标的问题。
  • 修复了一个错误,即在某些条件下,单位可以通过在攻击后发出移动命令来取消攻击间隔,从而导致攻击速度比预期更快。
  • 修复了村民在攻击野猪或狼时出现的T-pose问题。
  • 某些单位在特定情况下对攻击命令反应迟钝。
  • 这些单位已受到惩戒,下次会做得更好。
  • (抱歉,Beasty!)
  • 修复了村民在建造石墙时偶尔卡在墙内的问题。
  • 小型石矿储量从1500降至1200。
  • 大型石矿储量从3000降至2400。
  • 开发者注:后期游戏中,当双方都能建造大量城堡时,会导致许多僵局。
  • 我们减少了地图上的石料,从而减少防御设施,使每个防御点都成为需要争夺的关键战略地点。
  • 现在,被下达攻击命令的侦察兵将正确瞄准村民,而不是瞄准附近他们正在采集的尸体。
  • 某些单位的攻击速度在UI显示值和实际输出之间存在不一致。
  • 罗斯人:
    • 骑射手是一个突出的例子,现在它们与预期值一致。
  • 执行排队命令的单位在获得等级升级(例如晋升为老兵或精英)时,不再丢失这些命令。
  • 修复了单位会瞄准墙塔背面而不是正面的问题。
  • 修复了将村民集结到资源存放点时可能发生的崩溃。
  • 更新了运输船的帮助文本,以强调该船会使用其内部驻军单位的视野。
  • 修复了建造攻城槌、墙壁和其他一些物品时可能移除附近浆果丛的问题。

Abbasid Dynasty

  • 磨坊影响力:
    • 范围增加+1格,以便更容易连接到智慧宫的影响力。
  • 骆驼鞍具已重命名为骆驼骑兵皮甲,以便更清楚影响哪个单位。
  • Spice Roads:
    • 技术现在正确增加商船黄金收入30%。
  • 研究大集市后,商人和贸易船现在将正确返还25%的次级资源。
  • 保存知识:
    • 技术不再对智慧宫中研究的科技应用两次。
  • 野外建造的投石机和弹簧弩现在在建造菜单中有正确的热键。
  • 骆驼射手现在可以通过选择军事热键来选择。
  • 升级复合弓后,燃烧箭视觉效果不再丢失。
  • 黄金时代第1阶奖励从+10%采集率改为+15%采集率。
  • 开发者注:阿拔斯王朝是一个后期成功的文明,但我们注意到他们早期仍然挣扎。
  • 这一提升应有助于他们在早期阶段更具竞争力,并使达到第一个黄金时代层级更有回报。

Chinese

  • 火长矛骑兵:
    • 移动速度从6提升至6.5
  • 开发者注释:我们未来对火长矛骑兵有更多计划。
  • 这是一个轻松的胜利,有助于使其适应预期的突袭角色。
  • 火长矛骑兵:
    • 攻击间隔从1.75秒缩短至1.62秒
  • 开发者注释:我们对攻击速度进行了一些后端更改,导致部分单位攻击速度略有下降。
  • 此更改有助于将该单位恢复到其原始强度。
  • 早期掷弹兵:
    • 伤害从15减少至13,武器射程从4减少至3,范围衰减伤害从100%/75%/50%降低至100%/66%/33%
  • 开发者注释:除了核心单位编队中没有单位克制外,掷弹兵还对建筑造成大量伤害。
  • 这些属性调整使其性价比略有降低,并在攻击建筑时带来更大风险。
  • 火工技术:
    • 仅影响手炮射手而非所有火药单位。
  • 武器射程加成从+20%改为+1.5格,总资源成本从1000降低至500。
  • 开发者注释:中国人 正在为他们的火药单位叠加增益,创造出像 钟楼手推炮 这样的超级单位,它在太多角色中过于强大。
  • 将 火工技术 仅集中于手炮射手使其能与其他手炮射手区分开来,并让我们可以加强其他独特的火药科技,如 装填训练。
  • 装填训练:
    • 攻击速度从25%提升至33%
  • 开发者注释:提高强度以帮助抵消 火工技术 的损失。
  • 这里的提示文本略有错误,因为它仍指装填速度而非攻击速度。
  • 一窝蜂:
    • 和所有钟楼攻城单位都包含在近战vs攻城重做中(见上文)谷仓 成本从250木材降低至150木材
  • 开发者注释:当进行 农田 转型时,250是一个很高的成本。
  • 这一较低成本也更符合该建筑提供的10%采集速度加成。
  • 烈日瓮城:
    • 地标现在可以购买 扭力弩炮 和 加农炮 炮台
  • 开发者注释:这些更改使地标在后期游戏中有更好的扩展潜力,因为敌方军队规模变得更大。
  • 翰林院:
    • 地标现在可以训练帝国官员。
  • 开发者注释:此更改允许中国人在城镇中心训练额外的村民,使他们在游戏早期有更多的战略路径。
  • 长城门楼:
    • 地标更改:不再为地标周围的单位提供伤害加成;不再为石墙和城门提供额外生命值;现在配备一个一窝蜂炮台,可发射16支箭矢;现在为石墙上的所有单位提供+25%远程伤害。
  • 开发者注释:长城门楼 导致了一种被动的游戏风格,依赖建造大量石墙,需要很长时间才能突破。
  • 我们重新调整了游戏玩法,使建筑的放置更有影响力,并鼓励在城墙及其周围进行战斗。
  • 皇陵:
    • 地标更改:皇陵 地标不再减少地标周围马厩和靶场中王朝单位的成本。
  • 皇陵:
    • 地标现在包含升级王朝单位的科技,可以以-50%成本和+100%研究速度进行研究。
  • 当一名王朝单位死亡时,附近所有单位将在10秒内获得+20%攻击速度和+20生命值。
  • 开发者注释:我们希望地标为中国人的游戏计划增加更多适应性和动态元素。
  • 以前你只能围绕皇陵选择一种建筑类型,并被锁定在这些单位中。
  • 现在你可以根据当前王朝和战斗需求混合不同的部队。
  • 修复了中国人斥候在升级至封建时代时失去唐朝额外视野的bug。
  • 修复了明朝加成增加要塞、石墙塔和哨站生命值的bug。
  • 修复了朝廷命官在携带最大金币时忽略shift排队上交税收的bug。

Delhi Sultanate

  • 德里苏丹国:
    • 帝王时代科技时间倍率从15倍降低至12倍。
  • 开发者备注:德里免费的帝王科技提供了巨额的金币。
  • 但如果研究完成前就灭亡了,那这些金币也无用。
  • 我们调整了数值,以在时间和节省之间找到平衡点。
  • 当关闭苏丹宫殿地标的自动生产大象功能时,队列中的大象现在会正确取消。
  • 信仰穹顶地标变化:从-50%成本改为-40%成本,并增加+50%生产时间。
  • 开发者备注:这些变化使城堡信仰穹顶保持相同的强度水平,尽管学者训练时间有所减少。
  • 科技研究时间调整:沸油从300秒增加到450秒;全视之眼从135秒增加到157秒;迅捷从270秒增加到450秒;专业侦察兵从210秒增加到262秒;生存技术从225秒减少到135秒;草药从180秒增加到225秒。
  • 箭塔象:
    • 调整:箭塔象生命值从960降低到860;骑乘箭塔象的远程单位现在能正确受所有伤害升级影响(铁匠铺和大学)。
  • 将大象的编队追赶速度从100%降低到40%,使其与游戏中所有其他单位保持一致,并使长矛兵更容易追击它们。
  • 修复了一个错误:在德里学府中研究的科技,如果在学者进驻前开始研究,则不会调整研究时间。
  • 修复了一个错误:希萨尔学院地标在建造过程中会生成食物。
  • 现在纺织品科技能增加希萨尔学院生产的食物。

English

  • 英格兰人:
    • 海军文明加成和独特科技互换。
  • 造船工:
    • 更名为海军部。
  • 海军部:
    • 现在为所有英格兰人战斗舰船提供+1射程。
  • 英格兰人:
    • 现在对所有海军单位有10%的全局折扣。
  • 开发者备注:花费大量时间和资源来获得造船工会带来很大的节奏损失,因此我们将其纳入文明的基础属性中。
  • 这也应该有助于英格兰人在水域地图上的表现,因为他们主要的经济优势是额外的食物。
  • 温嘉德宫殿:
    • 地标新增两种生产选项:温嘉德掠夺者生成一支由3名骑士和3名骑兵组成的军队;温嘉德长弓兵生成一支由3名手炮兵和3名弩兵组成的军队。
  • 列王修道院:
    • 地标变化:范围从6.25格增加到7.5格。
  • 开发者备注:增加的范围使得更容易将军队围绕此建筑布置,并且在海岸建造时也能让船只受益。

French

  • 皇家学院:
    • 折扣从20%增加到30%。
  • 开发者备注:虽然我们在一些对局中看到了这个地标,但我们希望它能与公会大厅更具竞争力。
  • 红宫:
    • 默认武器从3个弩兵减少到2个弩兵。
  • 开发者备注:我们希望红宫的主要力量来自于添加单位来激活其强大的驻军武器。
  • 这样如果你能杀死附近的村民或在敌方军队位于地图其他部分时攻击它,就能有更多的反制手段。
  • 炮兵学院:
    • 的皇室攻城单位包含在近战vs攻城重做中(见上文)。
  • 商会:
    • 之前没有提供贸易价值加成,现在正确提供+30%。
  • 哇!
  • 法兰西人:
    • 商船加成从+20%金币改为所有贸易资源+20%。
  • 骑士精神:
    • 成本从50木材125金币增加到100木材200金币。
  • 开发者备注:法兰西人骑士在早期是一个非常强大的骚扰工具,并且可以通过骑士精神科技不断重新投入战斗。
  • 我们喜欢这种玩法,但希望有更大的牺牲和更多的策略考虑来决定何时投资骑士精神。

Holy Roman Empire

  • 的 雷格尼茨大教堂 地标现在提供已捕获的所有圣物 +100% 黄金,而非驻军 2 个圣物时 +200% 黄金。
  • 它现在也是一个功能齐全的 修道院。
  • 开发者注:我们希望 HRE 更频繁地使用其机制,将圣物驻军到防御建筑中以增强它们。
  • 通过更新后的设计,您不再因圣物在要塞中而损失黄金。
  • HRE 教士现在开始治疗时也会激励单位。
  • 开发者注:这使得 战意激昂 技术更有价值,并且意味着治疗受损村民对经济的影响更小。
  • 修复了一个错误,该错误阻止了教士在 紧急修理 修复后进入 亚琛教堂 驻军。
  • 迈因维克宫殿:
    • 地标折扣和研究速度从 30% 提高到 40%。
  • 亚琛教堂:
    • 地标现在接受所有资源的交付。
  • 修复了一个错误,该错误导致黑暗时代和封建时代的教士每秒仅治疗 3.5,而非预期的 7。

Mongols

  • 的 蒙古突骑 攻击间隔从 1.38 减少到 1.25。
  • 开发者注:我们对攻击速度进行了一些后端更改,导致某些单位攻击速度稍慢。
  • 此更改有助于将单位恢复至其原始强度。
  • 牵引式巨型投石机:
    • 单位和改进的 攻城武器 研究包含在近战对攻城重制中(见上文)。
  • 改进的经济科技:改进的经济科技加成从 5% 提高到 7.5%。
  • 忽里勒台:
    • 地标变更:忽里勒台光环范围从 4 格增加到 7.5 格。
  • 治疗效果不再需要 汗 存在于其光环内。
  • 开发者注:增加范围可以更容易地让整个军队受益于 忽里勒台 加成。
  • 移除 汗 要求意味着建筑仍然提供价值,并且在 汗 死亡时值得交互。
  • 蒙古人:
    • 现在可以在 攻城武器厂 中使用 几何学 和 几何学(改进)技术。
  • 改进的 什一税仓库 现在生成正确数量的资源。
  • 打包的牧场和 兵营 现在具有与其未打包版本相同的生命值。
  • 修复了一个错误:蒙古白银树地标有时会阻止 驿站网络 技术生效。

Rus

  • 的 骑射手 攻击间隔从 2.62 减少到 2.125。
  • 开发者注:我们对攻击速度进行了一些后端更改,导致某些单位攻击速度稍慢。
  • 此更改有助于将单位恢复至其原始强度。
  • Spaskaya 塔地标现在解锁石墙的建造。
  • 开发者注:这为最弱的帝王时代 城堡 地标提供了独特功能,并在与 高级军械库 相比时提供了更有说服力的选择。
  • 克里姆林:
    • 地标变更:影响范围从 4 格增加到 8 格;默认武器射程从 6 增加到 8;驻军箭矢射程从 6 增加到 8。
  • 开发者注:这些更改应允许更灵活的放置,以便在将 克里姆林 置于良好防御位置的同时,提供木材收集率加成。
  • 高等贸易所:
    • 地标变更:修复了 高等贸易所 上的光环指示器,以表示正确的树木计数范围。
  • 请注意,区域现在视觉上更大,但这是地标所计树木的准确表示。
  • 开发者注:高等贸易所 的黄金惩罚遵循 狩猎小屋 用于树木计数的半径。
  • Lodya 攻击舰现在在研究 燃烧箭 后保留对燃烧船的 +8 伤害。
  • Lodya 舰船被缩放为不同大小,现在它们都已标准化。

地图

通用

  • 作为本次更新的一部分,我们调整了快速比赛和排位赛中可能出现的地图。
  • 要查看这些地图列表,请访问《帝国时代IV:第二赛季即将到来!
  • 》。
  • 改进了当争夺资源数量与队伍数量不匹配时争夺资源的生成方式。
  • 例如:如果有2支队伍和3个圣地,每个队伍可能会在争夺区域获得1个圣地偏向。
  • 之前,第三个圣地也会偏向某一队伍。
  • 现在,第三个圣地将在中立争夺区域生成。
  • 修复了另一个问题,即偏向玩家的争夺生成有时不会交替队伍,导致一方队伍比另一方拥有更多偏向自己的争夺资源。
  • (可选的补充说明,有助于解释某些看似“未修复”的情况。
  • 开发者注释:这仅影响由自动平衡系统生成的资源,不影响地图脚本生成的资源。
  • )我们在地图种子提示中增加了更多细节,以更全面地解释如何重新生成地图。
  • 要重新生成完全相同的地图,你需要:使用相同的种子、选择正确的地图布局(例如利帕尼)、使用相同的地图大小、使用相同的生物群系(某些生物群系分布不同的视觉效果和装饰,可能导致资源生成不同)、使用相同的队伍配置(相同数量的玩家、队伍规模以及“队伍聚集/随机位置”设置)。
  • 浆果丛和鹿群在寻找生成位置时现在需要更多空间,以避免它们生成在崎岖地形且没有位置放置磨坊的情况。
  • 修复了新地图偏好系统中的错误,即在“高资源”类别中,被投反对票的地图上未显示蓝色小点。
  • 修复了地图设置选项卡中,自制地图的地图预览图像会被裁剪的问题。

地图平衡

  • 古代尖塔 古代尖塔地图进行了全面改造,高层目标是将小湖泊均匀分布在队伍之间。
  • 现在,每个湖泊将根据队伍之间的距离放置。
  • 例如,如果一个湖泊放置在距离玩家1 10格的位置,那么相应的湖泊将放置在距离玩家2 10格的位置。
  • 每个湖泊包含5条岸鱼。
  • 湖泊数量随地图大小和队伍数量增加。
  • if(window.SUImageCarousel){setTimeout(function() {window.SUImageCarousel.initGallery(document.getElementById("su_image_carousel_69f562b1d6672"))}, 0);}var su_image_carousel_69f562b1d6672_script=document.getElementById("su_image_carousel_69f562b1d6672_script");if(su_image_carousel_69f562b1d6672_script){su_image_carousel_69f562b1d6672_script.parentNode.removeChild(su_image_carousel_69f562b1d6672_script);} 黑森林 解决了黑森林地图生成区域的一个已知问题,即在微地图大小的1v1比赛中,可能导致城镇中心生成在水下,以及金矿脉和石矿脉无法在玩家起始点附近生成。 巨石湾和巨型随机 在巨石湾和巨型随机地图上,我们新增了一种特殊的深水鱼分布,保证以一致间距在侦察兵视野内的海岸线生成。
  • 这是为了确保玩家或队伍不会因深水鱼资源不均而获得经济优势,并使开局放置码头的决策不再那么关键。 多瑙河 多瑙河现在在使用“队伍同侧”设置时,会在河流两侧以交错排列的方式生成队友。
  • 这应该能修复在较大游戏中,单个队友可能生成在河流敌方一侧的问题。
  • 我们已知多瑙河地图在某些菜单中误称为“滚动河流”或“河畔之地”。
  • 我们不再需要进一步的报告。 干燥阿拉伯 干燥阿拉伯的羊已调整为以4组每组2只生成,而不是2组每组3只。
  • 这应该能使羊群分散,避免在早期通过第一次派侦察兵收集羊群时因运气而产生巨大优势。 法兰西人关隘 修复了法兰西人关隘上的一个问题:在小型地图大小的2v2比赛中,一个圣地将无法生成(并且一个玩家会比预期更靠前生成)。 利帕尼 我们对利帕尼地图上的圣地分布进行了调整。
  • 未来的更新中将有更稳健的更改,以确保圣地放置更公平且一致性更高,但我们认为这次的临时调整已经使圣地生成不再像以前那样集中。 蒙古高地 蒙古高地已更新,确保悬崖不会包围圣地和贸易站。
  • 地图上的渡口数量从3个增加到5个,每个渡口也更宽。
  • 这应该会减少龟缩打法,因为我们经常看到3个狭窄渡口被重兵防守时导致比赛僵局。
  • 此地图上的防守打法仍然可能,但需要更多投入,从而开启不同策略。 山隘 山隘地图的同名隘口进行了一些调整——现在会根据地图大小扩大规模。
  • 在更大尺寸的地图上,预计会看到更长的开口,这将加强使用团队合作防守开口的必要性。 纳加里 纳加里中央湖泊的水位略微提高,以改善在海岸线上放置码头的能力。
  • 有时,当进入陆地的地形坡度太陡时,会阻碍放置码头的能力,因此提高水位应有助于缓解这个问题。

人工智能

人工智能

  • 通用 限制AI同时进行的骚扰攻击次数,以减少AI军队被过度分散的情况。
  • 蒙古AI现在会在金矿附近建造草原防卫据点并将其作为金矿卸货点。
  • 减少了AI试图维持的侦察兵数量。
  • 改进了AI侦察和羊群收集行为。
  • 修复了一个导致AI难以攻击已打包建筑的问题。
  • 中国人:
    • AI现在更倾向于将农田建在谷仓附近,并将生产建筑建在翰林院附近,以更好地利用其影响力加成。
  • 法兰西人:
    • AI现在更倾向于将军事生产建筑建在要塞附近,以受益于其影响力加成。
  • 罗斯人:
    • AI现在更倾向于将攻城车间建在高级军械库附近,以更好地利用其影响力加成。
  • 苏丹国AI现在更倾向于将研究建筑建在清真寺附近,并将胜利之塔建在兵营/靶场附近,以更好地利用其影响力加成。
  • AI 中国人 帝国官员现在会在受到威胁时驻军建筑以确保安全。
  • AI会考虑采集收益率更高的资源。
  • AI现在可以正确使用其爆破船,并用它们摧毁敌方船只和建筑。
  • 困难/专家AI的早期经济调整,使其更有效地优先考虑资源和资源升级。
  • 修复了一个阻止AI猎杀野猪和杀死狼的问题。
  • AI早期海上经济调整,使其更早优先建造渔船。
  • 修复了一个问题,即有时AI 侦察兵会在某个点长时间停滞并似乎闲置。
  • 略微提高了最高难度AI生产的最大村民数量。
  • 苏丹国和阿拔斯AI调整,使其优先采集浆果。
  • AI侦察兵现在会在已揭示的游戏中收集羊群。

模组

模组

  • 通用 修复了一个影响模组作者的问题:在发布现有模组的更新后,已发布的模组版本对于作者的客户端会保持过时,直到游戏重新启动。
  • 模组作者在“我的模组/模组发布器”中发布本地模组的更新。
  • 修复了一个影响模组作者的问题:模组在“我的模组/模组发布器”标签页中始终显示为过时。
  • 在“我的模组: 模组管理器”中,相应的已发布模组会以旧标题、描述、图片等显示为过时。
  • 直到模组作者重新启动游戏客户端,才会出现更新过时模组的选项。
  • 删除模组后,现在可以重新订阅并下载。
  • 现在可以获取生成地图的调试信息。
  • 修复了一个错误:在被要求更改模组名称后,无法再发布模组。
  • 修复了一个问题:在模组创建向导或布局工具中按“ESC”键时,会弹出窗口而不是关闭编辑器。
  • 修复了一个问题:克隆特定扩展时不会克隆指定的扩展。
  • 修复了在尝试向实体蓝图添加变量时发生的崩溃。
  • 修复了三个村庄 SP任务模板,添加了一个新的“场景”胜利条件,该条件会在加载比赛时显示,而不是默认的“无”。
  • 修复了皇家大乱斗模组中的一个错误:无法访问进贡按钮及其功能。
  • 修复了胜利条件模板中缺少事件提示(升级UI)的问题。
  • 修复了一个错误:在遭遇战游戏中选择一个未订阅的模组会自动重新订阅该模组。

制作地图 当使用中级制作地图模组选项时,使用地形绘制工具绘制海洋地形将自动调整海洋水位,以确保包含海洋地形的制作地图中的水显示正常。开发者注:如果您手动覆盖了海洋高度,将使用您指定的海洋高度。在创建制作地图模组时,随机剧本生成器窗口现在为每个分布类别添加了额外描述,以帮助模组作者识别每个可切换分布类别中包含的对象类型。我们添加了大量新的地形类型,用于模组生成的地图。

正在调查中

正在调查中

  • 公共预览的反馈 我们特别感谢所有在第二赛季公共预览版中提供宝贵反馈的玩家,以及抽出时间通过调查或在线方式查看我们新的全景相机设置的玩家。
  • 通过您的帮助和反馈,我们决定城堡当前的默认相机设置(经典)不变,全景相机将成为一个全局设置,您可以在所有游戏模式(战役除外)中开启或关闭。
  • 我们也听到了您希望选择更常出现的地图的请求。
  • 虽然当前的地图偏好系统仅允许投反对票,但我们计划对此系统进行迭代,并始终期待听到您的反馈。
  • 请城堡继续告诉我们哪些功能对您有效,甚至哪些功能无效!
  • 祝您游戏愉快!

未来展望

未来展望

  • 即将推出... 如果您还没有机会查看《赛季内容一览》,请查看这个抢先预览,了解第三赛季将带来什么!
  • 您可以找到关于上次玩家更新预览的信息,并了解如何参与下一次预览!
  • 敬请关注发布后的调查问卷,以便告诉我们您对第二赛季的看法,以及您认为本赛季缺少的内容或希望在即将到来的赛季中看到的内容。
  • 我们正在处理,所以请城堡与我们分享您的想法!
  • 免责声明:请注意,此列表可能会发生变化,不应被视为我们追踪的所有已知问题的全面列表。
  • 以上内容是为了让您了解团队当前的优先事项,这些优先事项将随着其他问题的出现或优先级变化而改变。
  • 如需最新更新和公告,请访问我们的社交渠道。

热修复19801

热修复19801

今日的热修复解决了一个重要问题,该问题导致从Microsoft Store或Xbox应用启动《帝国时代IV》时出现崩溃或加载困难。如果您继续遇到此问题或其他问题,或希望向我们的团队提供反馈,请查阅我们的支持文章或提交工单!

八月初,我们将发布一个补丁,其中包含您一直要求的快捷键修复和平衡性调整。此补丁的重点是解决重要问题,例如高级教士攻击移动的bug,以及可重映射快捷键布局中的问题。您将能够重映射取消建造的快捷键,并为更多文明特定命令映射快捷键。我们还将解决通过按住快捷键或Shift键批量生产单位时队列生产的问题,并追踪其他问题,例如在网格键布局下Shift干扰网格键的问题,这些将在未来的补丁中解决。

原文来源: ageofempires.com