建筑聚焦
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新文明 奥斯曼人 奥斯曼文明得益于其军事力量、帝国议会系统以及独特的 军事学校 系统。更多信息请访问我们的网站!马里人 马里人 专注于强大的经济玩法,赚取和花费黄金,并偏好使用其独特步兵单位进行战略性游击战术,而非持久的军事战斗。更多信息请访问我们的网站!
- 新的兵法挑战 终于,生存挑战来到兵法模式!
- 本次更新带来了两个新的单人“兵法”生存挑战任务,专注于奥斯曼和马里文明。
- 使用它们来磨练您对每个文明独特能力的理解和掌握。
- 奥斯曼人:
- 在奥斯曼兵法挑战中,您必须保卫您的 城镇中心 并防止其被对手摧毁。
- 利用 奥斯曼人 的独特特性来发展经济、加强军队并抵御一波波敌人!
- 使用新的奥斯曼单位和生产建筑制定战略将是此场景成功的关键。
- 您将根据能够抵御敌人波次的时间获得奖牌(铜、银、金)。
- 马里人:
- 在新的马里兵法挑战中,您必须保卫您的露天矿坑免受敌人攻击者的波次攻击。
- 要成功,您必须使用独特的马里单位对敌军进行打击,并防止您的露天矿坑被摧毁!
- 您将根据露天矿坑在被敌人占领前收集的黄金数量获得奖牌(铜、银、金)。
解说模式 在我们的第三赛季更新中,您将能够体验来自Capture Age的全新解说模式!这个新工具将于10月25日作为《帝国时代IV》周年更新的一部分以测试版形式发布。虽然解说模式(测试版)仅适用于1v1比赛,但该工具将随着时间的推移不断进化——并考虑您的反馈!在此处阅读所有相关信息!
推出嘲讽与作弊!粉丝们一直要求的嘲讽和作弊功能强势回归《帝国时代IV》!在此次更新中,您将有多种嘲讽和作弊可供选择。本季加入庆祝活动的还有我们的好朋友!查看常见问题解答,了解您可以刷屏的所有嘲讽、可以使用的所有有趣作弊以及如何解锁它们。
- 我们在此次更新中引入了8张新地图!
- 继续阅读,了解每张新地图的详情以及如何在这片新地形中制定策略。
- 🌐 森林池塘 在森林池塘中,你会发现地图的每个角落各有一片水域,而地图中央则有一片大森林,限制了机动性。
- 🌐 藏身处 在这张地图上,虽然你最初可能从安全位置开始,但你会发现必须迅速离开藏身处,前往远方获取资源。
- 🌐 山间空地 控制深邃的山间空地——由于空间和资源有限,战斗将异常激烈。
- 🌐 湿地 湿地是一张开阔平坦的地图,散布着许多小池塘,里面满是岸鱼。
- 由于地图周围盖亚动物不多,你必须针对池塘采取独特策略。
- 🌐 草原 草原开阔且严酷的地形要求快速扩张,每个人都容易受到来自任何方向的袭击。
- 要么快速建立防御,要么利用对手防御不足的弱点!
- 🌐 水洞 征服众多湖泊以获取经济优势,在水洞地图上徒步或骑马主宰对手。
- 🌐 地中海 为庆祝原版《帝国时代》25周年,我们重新带来了《罗马的崛起》扩展包中的标志性地图之一:地中海!
- 地中海地图中央有一个大型湖泊,充满鱼类资源,两侧海岸各有一个海军贸易站,湖泊对岸的海滩边有两个圣地。
- 这张地图将融合海战与陆战玩法,因为如果你忽略水域只进行陆战,将放弃通往对手的最直接路线以及庞大的渔业经济。
- 🌐 绿洲 我们还重新带来了《帝国时代II》中的绿洲地图!
- 在《帝国时代IV》版本中,绿洲依旧保留了中央茂密的森林和湖心小湖,但这次,地图仅有的两个圣地位于湖岸上。
- 你是第一个砍树开路抵达绿洲并占领圣地的人,还是会从意想不到的角度冲入森林,从对手手中夺取中央控制权?
- 第三赛季奖励 排位赛第三赛季将从10月26日持续到2月15日,为您提供在1v1或团队排位赛中争夺段位并获得各种活动奖励的机会。
- 本赛季,我们不仅将为生日庆典带来为期一个月的周年主题活动,还将首次推出12月启动的迷你活动“Tons o’ Toys”。
- 迷你活动是我们正在尝试的一个新概念,让我们能够脱离赛季主题,为您提供更多奇特有趣的奖励,让您赚取和展示!
- 敬请期待更多详情!
- 登录奖励 🎯 在10月25日至11月28日之间登录即可获得:🏆解锁个人资料图标 – 一只水豚为你送上生日蛋糕!
- 🏆解锁个人资料图标 – 一个Q版沃洛洛牧师 🏆解锁个人资料图标 – 一枚纪念25周年的硬币!
- 自1997年垂钓 🔒 在遭遇战或多玩家比赛中收集1997条鱼作为食物来源。
- 🧱 解锁一个卡通风格、肌肉过于发达的野猪徽记。
- 人口上限降低 🔒 在不超出50人口的情况下赢得一场多玩家或遭遇战比赛。
- 🧱 解锁一个光子人徽记。
- 还能装更多 🔒 将16个大象单位装载到运输船中。
- 🧱 解锁一个描绘一群大象塞进船的徽记。
- 巴黎在燃烧 🔒 使用法兰西人战船摧毁5座建筑物。
- 🏆 解锁伊丽莎白·拉姆齐的个人资料头像。
- 没事的 🔒 在不使用村民修复任何建筑物的情况下赢得一场多玩家或遭遇战比赛。
- 🏆 解锁一个村民在火背景中微笑的个人资料头像。
- 胜利:奥斯曼人 🔒 以奥斯曼人的身份赢得一场遭遇战或多玩家比赛。
- 🏆 解锁克雷格·穆林斯创作的奥斯曼艺术作品个人资料头像。
- 现在即可享受这些奖励,但请城堡关注11月10日推出的更多内容!
- 第三赛季排位赛和排行榜 您可以与朋友组队或与其他玩家匹配,参加由2v2、3v3或4v4组成的排位团队比赛。
- 我们为团队游戏以及1v1提供了排位排行榜!
- 一旦第三赛季于10月26日正式开始,您就能看到自己在排位队列中与其他玩家的对比情况!
- 排行榜 与朋友一起玩竞技游戏已经很有回报了,但我们还有一些额外的理由加入团队排位赛!
- 获得团队段位将为您提供独特的赛季纪念碑和头像,以展示您的排位之旅成果。
- 此外,我们重新设计了排位徽章本身,以更好地反映您所获段位的宏伟和声望!
- 您的个人段位与团队段位完全独立。
- 这意味着您需要为每个队列完成5场定级赛。
- 您的团队段位是2v2、3v3和4v4的综合结果——加入任何这些排位模式都会影响您的团队段位积分!
- 就像非排位赛一样,您可以与朋友组队排队,或让匹配系统寻找队友。
- 还包括可解锁的嘲讽!
- 在第三赛季中,当您在个人或团队排位赛中获得青铜或更高段位时,即可获得嘲讽。
- 获得的段位(个人或团队) 嘲讽 如何获得 青铜以上(个人或团队) 太强了。
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 好羊。
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 还记得你曾经有过一支军队吗?
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 嗯,这升级得真快。
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) STRAEEELBOOORRAAAA! 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 看啊!
- 我惊人的军队!
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 没事的……通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 你知道吗,这个游戏有一个很好的教程。
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 很荣幸。
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 青铜以上(个人或团队) 我……没想到会这样。
- 通过参与第三赛季的个人或团队排位赛获得。
- 地图池 从第三赛季开始,我们将引入更规律的地图池轮换安排。
- 第三赛季排位地图 整个赛季中,将始终有七张固定地图保留在排位池中。
- 某些地图也将在赛季期间轮换加入。
- 查看下方地图列表,了解我们的第三个排位赛季期间哪些地图可用!
- 固定排位地图 轮换排位地图 干燥阿拉伯 纳加里 深坑 阿尔泰 山丘与谷地 藏身处 地中海 水洞 远古尖塔 博尔德湾 森林池塘 法兰西人关口 利帕尼 国王山丘之王 高景 绿洲 快速游戏地图 我们的常规地图池将始终可用,其中更“适合快速游戏”的地图将以与排位轮换相同的节奏进行轮换。
- 固定快速游戏地图 轮换快速游戏地图 阿尔泰 多瑙河 群岛 战争群岛 干燥阿拉伯 汇流 法兰西人关口 水洞 高景 黑森林 山丘与谷地 湿地 国王山丘之王 利帕尼 蒙古高地 山口 纳加里 森林池塘 山间空地 博尔德湾 藏身处 深坑 超级随机 绿洲 地中海 远古尖塔 草原
海军重做 我们之前已告知您,我们正在对海军平衡性进行一些改动,例如增强战术战斗、更具爆炸性的战斗、重做平衡等。现在您可以查看箭船、火船和扭力弩炮船的全新升级路径,它们在城堡和帝国时代拥有有趣的扩展选项!有关海军重做的更多详细信息,请参阅下面的平衡部分。
路径点标记 在此更新中,您将能够看到金色路径点标记(移动时)、蓝色路径点标记(执行动作时)和红色路径点标记(攻击或巡逻时)!每次使用这些选项进行Shift点击时,您还会看到一个标记,以便查看单位将遵循的路径。如果您选择整个队伍,您将看到队伍领导者的路径点标记,因此请排列您的部队并带领他们走向胜利!
游戏
游戏
稳定性与性能 我们针对多个网络问题引入了缓解措施,尤其是在匹配、聊天和加载过程中导致断开和卡顿的问题。这些场景下的网络应该会改善,但我们仍在努力修复根本原因。随着我们持续监控情况,如果您遇到任何问题,请通过创建工单告知我们!修复了在遭遇战中侦察时偶尔发生的崩溃。修复了在保存过程中退出游戏时的崩溃。
- 热键更新 修复了网格键和可重新映射热键布局之间发现的Shift队列不一致问题,现在两个布局中可用时,Shift队列功能将始终优先于全局热键。
- 这意味着玩家现在可以按Shift + Q + A快速排队多个农场,或按Shift + A排队攻击移动。
- 请注意,使用Shift键分配其他组合键可能会导致热键冲突。
- 玩家现在可以在完全可重新映射的热键布局中,在“磨坊 / 狩猎小屋”类别下重新绑定“训练侦察兵”键。
- 当长热键名称因过长而被截断时,热键菜单中现在会出现工具提示。
- 新增了仅从陆军中选择海军军事单位的热键。
- 快捷键与可重映射键 议会厅现在可以通过靶场快捷键访问。
- 白塔:
- 现在可以通过城堡快捷键访问。
- 伯克郡宫殿:
- 现在可以通过城堡快捷键访问。
- 红宫:
- 现在可以通过城堡快捷键访问。
- 斯巴斯克塔:
- 现在可以通过城堡快捷键访问。
- 埃尔茨巴赫宫殿:
- 现在可以通过城堡快捷键访问。
- 天文钟楼:
- 现在可以通过攻城武器厂快捷键访问。
- 炮兵学院:
- 现在可以通过攻城武器厂快捷键访问。
- 苏丹宫殿:
- 从宗教地标改为军事地标,现在可以通过军事快捷键访问。
- 圣三一修道院:
- 现在可以通过军事快捷键访问。
- 高级军械库:
- 从军事地标改为科技地标,现在可以通过科技快捷键访问。
- 学苑:
- 现在可以通过科技快捷键访问。
- 皇家学院:
- 现在可以通过科技快捷键访问。
- 草原防卫据点:
- 现在可以通过经济快捷键访问。
战役
战役
通用 全景相机设置现在在游玩战役和战争艺术时生效。
战争艺术 战争艺术的介绍过场动画将不再被除ESC键以外的任何输入跳过。
战役任务 骑兵学校 现在在战役中将其20%的生产速度加成应用于自身。修复了三十人战斗任务中 Geoffroy Du Bois 的提示信息。宋 要塞 任务现在为拉丁美洲西班牙语玩家播放正确的视频。在诺夫哥罗德任务中,单位不再被 攻城塔 投掷到石墙上时卡住。修复了布雷穆尔任务中的一个潜在崩溃问题,当隐藏单位生成时,如果玩家开启了所有地图的视野。
平衡
平衡
- 海军平衡重做(所有文明) 在此更新中,我们对海军进行了全面改动,如下所列。
- 特定文明的海军改动将在后续的文明专属更新中介绍。
- 以下是我们最大改动的总结及其对海军游戏的影响:每种舰船现在共享相同的属性,这意味着宝船和大帆船在成本和威力上相等。
- 我们计划在未来重新引入舰船变种,以进一步细化海军平衡,但本次更新的目标是建立一个坚实的基础,我们可以在此基础上继续发展。
- 我们将扭力弩炮舰和火攻船移至所有文明的封建时代,这使得游戏早期的海战更加激动人心,因为现在有了经典的石头剪刀布克制系统。
- 我们还加强了克制系统,使混合部队组成比以往更加重要。
- 步弓手:
- 舰 > 火攻船 > 扭力弩炮舰 > 步弓手舰。
- 由于在城堡时代不再解锁海军单位,我们增加了多个升级等级,所有文明均可使用。
- 每种舰船都有城堡时代和帝王时代的升级,以及新的装甲船身和造船工升级,可提升所有舰船的生命值和护甲。
- 舰船成本全面调整,包括为步弓手舰和战船增加食物成本。
- 我们希望确保在玩海军地图时做出有趣的经济决策,为某些海军单位引入食物成本可以确保对该资源的需求足够。
- 这在您希望用额外的渔船将经济扩展到水上时尤为重要。
- 舰船通常也比以前更便宜、训练更快,意味着您可以在游戏中更快、更早地部署更多单位。
- 我们对舰船的移动速度和转向速度进行了大量调整,使其操控反应更灵敏、更有趣。
- 舰船在与其他单位碰撞时不再取消驻扎命令。
- 舰船不能再从桥下通过。
- 渔获点现在可以可靠地选择。
- 作为我们对水域地图及整体海军体验重新设计的一部分,我们进行了许多更改。
- 以下是影响所有文明的集体改动。
- 特定文明的海军改动将在后续的文明专属更新中介绍。
- 舰船在与其他单位碰撞时不再取消驻扎命令。
- 舰船不能再从桥下通过。
- 渔获点现在可以可靠地选择。
- 扭力弩炮:
- 舰对建筑加成伤害从+40增加到+45。
- 海军舰船死亡现在可以正确确认挑战。
- 火攻船的燃烧视觉效果现在会在舰船在屏幕外建造时显示。
- 海军贸易船从贸易路线获得的资源减少40%。
- 船只改动 渔船:现在可以像侦察兵一样看到水面上的隐身迷雾。
- 渔船:
- 的视线范围设定为14格。
- 当渔船被命令捕鱼时会播放语音台词。 商船:木材成本从300减少到100,训练时间从60秒减少到30秒,生命值从300减少到225,修复了商船从铁匠铺获得护甲升级的漏洞。
- 开发者说明:我们想让海战地图上的贸易更加可行。
- 目标是奖励你控制水域并在地图上扩张到码头安全范围之外。 运输船:生命值从600减少到400 扭力弩炮船(趸船/巴格拉战船/戎克战船/Lodya 扭力弩炮船/战争独木舟):从城堡时代移至封建时代,类别从“攻击船”改为“扭力弩炮船”,食物成本设定为120,木材成本设定为200,黄金成本设定为30,训练时间设定为30秒,人口成本设定为3,生命值设定为450,远程护甲设定为3,攻击速度设定为4.12秒,移动速度设定为1.38格/秒,转向率设定为185,射程设定为6格,伤害设定为35,对步弓手船的额外伤害设定为+40,对建筑的额外伤害设定为+40,减少了射击锥角,使其几乎旋转90°才能射击。
- 增加了“扬帆起航”能力,允许单位在短时间内移动更快,直到进入战斗。 扭力弩炮船和战舰不能再通过旋转获得优势。
- 船的两侧现在共享相同的武器冷却时间。
- 舷侧炮船在敌人离开射程时会正确追击敌人。
- 当追击敌船时,舷侧炮船会追击更远距离后再转向射击,以考虑转向时间。 火船:从城堡时代移至封建时代,木材成本设定为80,训练时间设定为15秒,攻击力设定为95,对舷侧炮船和建筑的额外攻击设定为300,生命值设定为145,转向速率从260提高到330,人口成本设定为2,移动速度设定为2.00格/秒。 改善海军单位的使用体验一直是我们关注的重点,我们很高兴地宣布,我们已经教会了火船更好地利用攻击移动指令!
- 火船不再无用地驶向攻击移动目的地。
- 相反,它们现在会沿途扫描目标,如果敌方单位在射程内,它们会向该目标移动,并在足够接近时引爆。
- 这些改动将大大提升爆破船的平均实用性。
- 尽管如此,我们并不认为应该自动化消除微操的价值,因此火船的最佳使用方式始终是通过玩家的直接操作。 火船对直接远离它们的移动目标造成伤害更加可靠。 战船(大帆船/宝船/三桅帆船):生命值设定为700,木材成本设定为200,食物成本设定为200,黄金成本设定为200,伤害设定为45,每次齐射发射炮弹数量设定为3,对建筑的额外伤害设定为+70,移动速度设定为1.25格/秒,攻击射程设定为9格,伤害类型从远程改为攻城,人口从6减少到5。 扭力弩炮船和战舰不能再通过旋转获得优势。
- 船的两侧现在共享相同的武器冷却时间。 步弓手船(War 箭船/轻型戎克船/阿拉伯帆船/狩猎独木舟):食物成本设定为90,木材成本设定为150,黄金成本设定为0,训练时间设定为25秒,生命值设定为300,远程护甲设定为1,视野范围设定为12格,移动速度设定为1.75格/秒,转向率设定为330,人口设定为3,射程设定为6.5格,攻击速度设定为1.5秒。
- 步弓手:
- 船现在每次齐射发射5支箭矢,散射向目标位置。
- 伤害设定为6,对火船的额外伤害设定为18。 三桅战船:生命值从1200减少到700,远程护甲从3减少到1
建筑与攻城码头变更:生命值设为2000,治疗从5HP/s削弱至3HP/s,获得防御工事。成本:125石/75木,10伤害(对船+25),11射程,3秒武器装填。码头放置更加灵活。射箭槽/驻军箭/城堡箭:对船加成从+25降至+10。投石机:对船加成从+500降至+200。长管炮:对船加成从+200降至+10
- 共享科技变更 延绳钓:成本从175金75食物改为175金75木,研究时间从45秒减少至30秒。
- 流刺网:
- :成本从350金150食物改为350金150木,新增:渔船的移动速度提高+10%。
- 炸药:
- :研究时间从60秒减少至45秒。
- 装甲船身:
- :成本从150食物250金改为200食物500金,研究时间从60秒减少至45秒。
- 所有军事船只获得+20%生命值,所有军事船只获得+1远程护甲。
- 额外吊床:
- :从中国人文明中移除,成本设为100木250金,研究时间设为30秒,箭船每次齐射攻击多射一支箭(新)。
- 造船工:
- :需要装甲船身,成本设为300食物550金,研究时间设为50秒,所有军事船只获得+20%生命值,所有军事船只获得+1远程护甲(新)。
- 燃烧弹:
- :成本设为100食物250金,研究时间设为30秒,火船攻击半径增加+20%(新)。
- 扭力弩炮队:
- :成本设为150食物350金,研究时间设为35秒,扭力弩炮船获得+1射程,扭力弩炮船获得+20%攻击速度(新)。
- 旋转加农炮:
- :成本设为150食物350金,研究时间设为45秒,为扭力弩炮船添加一个旋转加农炮,造成15点伤害,可360度射击(新)。
- 加热弹:成本设为200木500金,研究时间设为45秒,箭船点燃敌船,10秒内造成30点伤害(每支箭不叠加)。
游戏玩法变更(所有文明)
游戏玩法变更(所有文明)
- 通用 我们新增了一个名为“为单次行动显示路径点标记”的设置。
- 攻城单位现在在接到强制攻击命令时会自动展开、收起并追击敌方单位。
- 修复了村民无法在建筑最靠近指定集结点的侧面生成的问题。
- 修复了一些独特科技完成时未通知你的通知问题。
- 修复了从箭塔、城镇中心和箭船射出的箭矢没有播放任何音效的问题。
- 对盟友羊群行为的更改:盟友侦察兵无法偷取无人看守的羊。
- 敌方侦察兵无法偷取靠近盟友的羊。
- 你可以使用驱赶能力将羊交给盟友。
- 修复了羊在被驱赶靠近城镇中心时减速的问题。
- 修复了如果先前排队的巡逻命令被中断,新排队的巡逻命令无法排队的问题。
- 修复了当单位接到巡逻命令时语音线不播放的问题。
- 修复了“经典”队列命令模式。
- 现在,释放队列修改键后发出的最后一个命令会正确排队,而不是覆盖所有先前的命令。
- 单位在执行排队命令时现在会考虑其未来状态。
- 例如:僧侣可以排队拾取圣物然后将其归还到修道院。
- 修复了手推炮/加农炮无法伤害大学建筑的问题。
- 修复了手推炮误射的音效和冲击效果问题。
- 城镇中心的攻击范围现在对所有文明正确显示。
- 从冲车或其他运输工具中出来的单位现在默认会被选中,而不是运输工具本身。
- 所有建筑武器优先级设为80,因此单位只会攻击最近的建筑,而不是针对特定建筑。
- 注意,它们仍会优先攻击那些攻击它们的建筑。
- 圣物黄金产量从100减少到80。
- 开发者说明:当你收集圣物时,会在游戏剩余时间内带来显著的经济优势,这比村民优势更难以掠夺。
- 我们希望城堡黄金价值足够高,值得收集,但又不让敌方玩家感到处于绝望的劣势。
- 非村民单位的火炬射程增加0.25格。
- 单位侦察兵 侦察兵武器伤害从2减少到1。
- 开发者说明:侦察兵伤害正在减少,以便它们在早期游戏中对村民的骚扰效果降低。
- 侦察兵现在在编队时会与其他骑兵分组。
- 开发者说明:侦察兵带领编队往往在太多情况下导致自身死亡。
- 长矛兵:
- 长矛兵生命值从70增加到80。
- 长矛兵:
- 伤害从6增加到7。
- 开发者说明:这些更改旨在使黑暗时代的长矛兵更好地应对早期的早期骑士骚扰,并提高他们在对抗英格兰人 先锋武士时的效率。
- 步兵冲锋最小触发距离从2格减少到1格。
- 持续时间从5秒增加到7秒。
- 冲车武器射程从0.2875增加到0.5375格。
- 对墙壁的额外伤害从+100增加到+200。
- 开发者说明:增加射程使多个冲车更容易同时命中同一目标。
- 我们还提高了对墙壁的额外伤害,使它们在游戏的各个阶段成为对抗所有类型墙壁的更有效(但与远程相比风险也更大)攻城反制手段。
- 配重投石车额外伤害从+500减少到+450。
- 牵引式巨型投石机:
- 武器射程从13增加到14。
- 开发者说明:随着近战部队更快击杀攻城单位的变化,投石车的远程现在是一个更显著的优势。
- 我们希望进一步区分投石车与加农炮的角色。
- 投石车是远程缓慢消耗,加农炮是短程强力。
- 升级/科技 减少了经济科技(食物采集、木材采集、采矿)的研究时间和成本。
- 封建时代的研究时间从75秒减少到45秒;总资源成本从250减少到150。
- 城堡:
- 时代的研究时间从70秒减少到60秒;总资源成本从500减少到350。
- 帝国时代的总资源成本从1000减少到750。
- 开发者说明:我们希望这些科技在游戏早期更具成本效益,以增加经济决策的深度。
- 通常你会跳过封建时代的这些科技,因为先进入城堡时代或等到村民数量较高时更划算。
- 村民、商人与建筑建造更新(所有文明) 村民的修理动画现在在修理时看起来更流畅并能正确循环。
- 修复了如果村民的交回动作被取消或中断,他们只交回部分资源的问题。
- 修复了村民在采集绵羊前短暂摆出“A姿势”的问题。
- 修复了村民在被攻击者击中时交回资源会被中断的问题。
- 返回工作命令现在会同时作用于所有选中的建筑,而不是只作用于选中建筑中的一个。
- 村民:
- 对攻城单位的火炬伤害加成从0增加到+2。
- 市场:
- 建造时间从30秒减少到20秒。
- 如果商人阻碍了石墙城门的建造,他们现在会移开。
- 商人在被指派到新目的地后不再停止移动。
- 商人:
- 成本从75木材/75黄金减少到60木材/60黄金。
- 建造时间从35秒减少到25秒。
- 开发者说明:我们希望游戏中能看到更多早期贸易。
- 这是朝着这个方向迈出的一步,我们计划在未来的更新中做出更多努力。
- 通过在磨坊或城镇中心(或谷仓)上shift-排队建造多个农场,现在会始终如一且可预测地围绕该建筑分布。
- 修复了延迟影响建筑放置的问题。
- 修复了两个或更多村民建造墙时有时会闲置的问题。
- 修复了墙和其他建筑有时会压坏茂密森林中的树木,导致墙壁出现缺口的问题。
建筑 城镇中心的石头成本从300增加到350。建造时间从120秒增加到150秒。开发者说明:我们希望rush、boom和科技策略同样可行。我们看到村民boom占据了主导地位,希望为这一路径增加更多风险。城堡建造时间从140秒增加到180秒。开发者说明:前置要塞应该是一种令人兴奋且冒险的策略。我们延长了建造时间,以便在靠近或位于敌方基地的要塞建造时,有更多风险和反制选项。
文明特定改动
- 乌克巴大厅的视觉比例已减小,以更好地与其他奇观对齐。
- 黑衣大食王朝:
- 在解锁智慧宫的新等级时会有庆祝音频通知。
- 修复了小地图上黑衣大食王朝的主城镇中心显示普通城镇中心图标而不是首都图标的问题。
- 商人:
- 单位不能再交易石头。
- 开发者说明:石头被设计为稀有资源,以便建造要塞和防御结构时具有战略意图。
- 海军重做:柚木桅杆(阿拔斯王朝):成本设置为200木材300黄金,研究时间设置为40秒。
- 黑衣大食王朝:
- 的箭船、扭力弩炮船和战船获得10%移动速度
- 修复了手榴弹兵在浅水中无法显示正确视觉效果的问题。
- 修复了长城门楼地标可能因破坏其周围城墙而被永久摧毁的问题。
- 朝廷命官:
- 的热键现在可以在翰林院地标热键部分重新映射。
- 为帝国官员新增了两个热键:选择和循环。
- 修复了朝廷命官无法在扩张的城镇中心手动上交税金的问题。
- 烈日瓮城:
- 地标帮助文本现在正确反映其可通过武器升级。
- 装填训练:
- 研究时间从90秒减少到60秒。
- 总资源成本从1000减少到500。
- 谷仓:
- 现在包含经济科技,可以通过经济建筑快捷键访问。
- 皇陵:
- 地标研究速度加成从100%增加到150%。
- 火长矛骑兵:
- 火长矛骑兵远程护甲从0增加到1。
- 精英火长矛骑兵远程护甲从0增加到2。
- 海军重做:霹雳弹(中国人):成本设定为200木材500黄金,研究时间设定为45秒。
- 宝船获得一窝蜂炮台:8点伤害,8点爆发伤害,9武器射程
- 胜利之塔:
- 现在加成所有从影响力范围内建筑生产的步兵,而不是靠近地标的单位。
- 修复了当两座(第一座)清真寺同时完成建造时可能导致多个免费学者的漏洞。
- 澄清了信仰圆顶地标的提示——它以更便宜但更慢的速度生产学者。
- 在研究强化地基后建造的房屋现在会正确增加和移除正确的人口数量。
- 修复了学者进驻穆斯林学塾时,建筑被摧毁后学者立即死亡的问题。
- 现在当有学者进驻的清真寺或伊斯兰学校被摧毁时,学者将从全局学者计数中移除。
- 修复了在建造守护者大院地标之前,步兵会协助建造城墙的bug。
- 修复了取消科技时码头的研究进度未保存的问题。
- 修复了急行军的速度加成在单位实际攻击之前就被移除的问题。
- 海军重做:手稿贸易:成本设定为0,研究时间设定为30秒。
- 允许学者进驻码头,每个学者提高当地码头20%的生产速度,并且如果与德里苏丹国的影响力连接,进驻码头的学者会贡献全局科技时间折扣
- 伯克郡宫殿:
- 地标的放置规则现在与其他城堡类似——可以直接放置在海边。
- 修复了国王的王宫地标视野范围小于其他城镇中心的问题。
- 修复了城堡建造时间比预期短的问题。
- 海军重做:海军部(英格兰人):成本设定为150食物350黄金,研究时间设定为30秒。
- 步弓手:
- 舰船、扭力弩炮舰船、战船获得+1射程
- 修复了经济科技折扣未应用于渔业科技的问题。
- 商人:
- 单位不能再交易石头。
- 开发者说明:石头被设计为稀有资源,以便在添加城堡和防御结构时具有战略意图。
- 海军重做:长管大炮(法兰西人):成本设定为150木材350黄金,研究时间设定为30秒。
- 海军火炮(三桅战船和战船)获得+10%伤害
- 修复了来自施瓦本宫殿地标的箭矢生成位置不正确的问题。
- 修复了埃尔茨巴赫宫殿的武器范围UI不显示的问题。
- 埃尔茨巴赫宫殿:
- 现在在影响范围内正确显示影响力图标。
- 使用紧急修理能力时,该图标现在正确显示在埃尔茨巴赫宫殿地标上方。
- 修复了施瓦本宫殿地标不像其他城镇中心那样增加人口上限的错误。
- 修复了双手武器科技错误地将加成也给予火炬的问题。
- 火炬仍然是单手武器。
- 修复了什一税仓库科技每分钟只提供20石头,而不是预期的30石头的问题。
- 海军重做:消防站:成本设置为100食物250黄金,研究时间设置为30秒,所有HRE船只脱离战斗后每2秒回复1生命值。
- 修复了蒙古奥沃上显示错误队伍颜色的问题。
- 修复了在建造和取消敖包时单位可能卡在大型石矿中的问题。
- 修复了奥沃在村民追踪器UI元素上会被计为村民在采集石矿的问题。
- 修复了海盗行为科技在摧毁船只时未能给予预期资源的问题。
- 修复了闲置村民有时会自动寻路到正在解包中的蒙古建筑的问题。
- 修复了祈祷帐篷的指令卡有时会显示意外的重复按钮的问题。
- 多个玩家不能再在同一石矿上建造奥沃。
- 新增了选择所有打包建筑的热键。
- Raid科技的帮助文本现在正确包含在建造中被摧毁的建筑。
- 早期早期骑手生命值从100增加到110,伤害从7增加到8。
- 修复了Silver Tree提示文本中将建造速度描述为100%加成而非预期的50%更快生产的问题。
- 海军重做:海盗行为:成本设置为100食物250黄金,研究时间设置为30秒,每击杀一艘敌方船只获得25木材/25黄金(目前对爆破船击杀无效)。
- 修复了射击军在被榴弹兵攻击时会切换至近战武器的问题。
- 射击军:
- 的静态部署不再提供叠加加成,现在在10秒后给予固定的+30%攻击速度。
- 开发者说明:这为机制提供了视觉清晰度,一旦加成启动,对攻击者和防御者都有高影响。
- 精密枪械:
- 科技的次要成本从150食物改为150木材,以更好地匹配科技主题。
- 僧侣战士:
- 训练时间从45秒减少到35秒,以匹配其他总资源成本为240的单位。
- 城镇中心:
- 影响力从0格增加到1格。
- 罗斯人:
- 强化木栅栏的建造时间从3秒增加到7秒。
- 罗斯人:
- 不再通过击杀绵羊获得赏金。
- 开发者说明:我们想降低罗斯人在游戏开始通过击杀盖亚生物获得大量黄金的情况。
- 海军重做:适应性强的船身:成本设置为75食物175黄金,研究时间设置为20秒,移除罗斯人船只的招降成本惩罚,且转换速度更快:移除25木材惩罚,转换速度加快100%。
- 舰载炮:
- (马里人/罗斯人):成本设置为200木材500黄金,研究时间设置为45秒,用拥有更大射程和伤害的火炮替换扭力弩炮船只上的弩炮。
马里与奥斯曼文明 - PUP反馈
马里与奥斯曼文明 - PUP反馈
我们感谢所有能在九月份加入我们第三赛季公开预览更新的人。感谢你们,我们能够对马里人和奥斯曼人进行一些针对性但重要的更改。
- 马里人:
- 海军重做:海军散兵(马里人):成本设置为100木材250黄金,研究时间设置为30秒。
- 为箭船添加标枪攻击——6伤害,3次爆发攻击。
- 舰载炮:
- (马里人/罗斯人):成本设置为200木材500黄金,研究时间设置为45秒。
- 用射程和伤害增加的火炮替换扭力弩炮船上的弩炮。
- 运输船标枪伤害从12降低到7。
- 独木舟战术:
- 步弓手 船标枪爆发次数从3减少到2。
- 步弓手:
- 船标枪伤害从6降低到4。
- 修复了马里贸易税机制中的一个漏洞。
- 修复了一个错误,即在死士驻军升级弓箭手时,毒箭会停止工作。
- 修复了一个错误,即当佐兵在投矛冷却时会播放循环攻击动画。
- 战士侦察兵的生命恢复从每秒5点降低到1点。
- 减少了建筑和单位发现潜行中的穆苏法迪的探测半径。
- 哨站和侦察兵保持不变,继续作为预期的针对手段。
- 奥斯曼人:
- 海军重做:帝国舰队(奥斯曼人):成本设置为150食物350黄金,研究时间设置为45秒。
- 加农炮:
- 船只(大型桨帆船和战船)训练和移动速度提升15%。
- 奥斯曼初始木材从150增加到200。
- 核心军事和技术建筑便宜33%。
- 开发者注:由于军事学校成本高昂,奥斯曼人非常缺乏木材。
- 这一改变旨在为奥斯曼的建造顺序提供更多灵活性。
- 苏丹亲兵:
- 训练时间从28秒减少到24秒。
- 苏丹亲兵:
- 不再被视为“远程”单位,这意味着它不再受到骑兵和轻型投石车单位的额外伤害。
- 奥斯曼的大型桨帆船现在同时发射所有三种武器,而不是仅一种。
地图平衡
地图平衡
- 海军地图重做:群岛与战争群岛。
- 随着我们第3赛季的海军重做工作,我们正在重新打磨群岛和战争群岛,给它们一点焕然一新的感觉(懂吗?
- )。
- 为了适应海军舰队的高木材维护成本,我们大幅增加了岛屿上生成的森林数量。
- 我们略微减少了其他资源的数量(减少了大型金矿),以腾出更多空间放置额外的树木。
- 岛屿海岸线已被调整,消除了海岸悬崖和山脉,为码头、运输船登陆点、沿岸鱼类以及树木提供了更多空间。
- 深海鱼现在以非常均匀的方式分布在每个海岸线外。
- 特别是群岛,现在有更可靠的神圣地点和贸易站生成。
- 战争群岛现在拥有更多森林茂密的岛屿。
- 在天梯中,当你玩群岛和战争群岛时,你将玩比平时更大的地图尺寸,以适应减少的陆地覆盖并允许每个玩家拥有更多森林。
- 我们在内部测试中发现这大大提高了地图质量,建议你在自定义游戏中也尝试一下!
- (1v1使用小地图,2v2使用中地图,3v3使用大地图,4v4使用巨型地图)群岛在幕后对神圣地点的放置方式进行了重做——不再使用平衡资源系统,地图现在会找到最大的两个中立岛屿,并在其中心放置一个神圣地点。
- 如果只有一个中立岛屿,则神圣地点将放置在岛屿的两端。
- 这大大提高了生成的一致性。
- 群岛现在生成圣物时,每个玩家的起始岛屿上放置一个,其余3个中立圣物分布在最初无人居住的岛屿上。
- 地图 博尔德湾 在博尔德湾,我们缩小了海湾的整体尺寸,以在陆战和水战之间提供更均衡的分配。
- 丘陵与山谷 我们调整了丘陵与山谷的一些生成规则,以确保团队游戏中每个团队都以预期的均衡配置生成高原。
- 此外,我们对贸易站施加了一些限制,以确保它们不会生成在玩家高原的后方。
- 我们最近为森林新增了一个平衡资源分布类别,并将这些设置应用于丘陵与山谷。
- 该地图现在会生成更多的小型森林,而大型森林的生成位置则由放置圣物和大型金矿等重要物体的系统控制。
- 这应能确保森林在该地图上的玩家和团队之间分布得更加公平。
- 利帕尼 我们实施了一些新的资源平衡机制,以更好地分配圣地。
- 首先,我们调整了利帕尼,因为我们看到这张地图上特别是一些团队游戏中出现了更多不平衡的生成。
- 通过新的调整,我们现在将圣地视为“团队资源”,在考察地图的争议区域时,我们可以更智能地确定数量不均衡的重要物体的所有放置选项。
- 以前,对于数量较少的资源,我们只会查看每个团队中的单个玩家,并尝试找到一个位置放置该物体(此处为圣地)。
- 如果该玩家的争议区域中没有空间(由于阻挡地形或敌方玩家接近等原因),我们会大幅减小圣地的回避半径,这可能导致圣地聚集在地图的一侧,或在某些情况下生成在玩家后方。
- 现在,如果某个团队中的某个玩家在其争议区域中没有足够空间生成圣地,系统将检查团队中其他所有人的争议区域以寻找可能的放置位置,因为圣地对整个团队来说是胜利条件。
- 这应有助于确保更均衡的放置,我们将继续在未来对各种地图调整这些分布。
- 利帕尼已经进行了调整以改善圣地的分布,使其不再倾向于某一团队生成。
- 在利帕尼团队游戏中的玩家现在不应再生成在离对手危险距离内。
- 利帕尼的浆果数量已调低——地图中央的大型浆果丛已被标准浆果丛取代,并且其总数量略有减少。
- 超级随机 我们调整了超级随机的岛屿生成,使玩家更靠近生成岛屿的中心,而不是紧靠海岸线。
- 蒙古高地 蒙古高地现在应能使羊更均匀地分布在河流两岸。
- 山口 山口已获得团队游戏资源平衡调整。
- 与1v1配置类似,所有偶数团队游戏在山脉两侧的资源分布应相同,并且山口附近的资源应减少聚集。
- 草原 每群鹿的数量减少。
- 每个玩家生成1头野猪,而不是2头
- 野猪被稍微推离玩家的城镇中心。
- 湿地 地图上的森林数量减少。
- 地图上的池塘数量减少。
- 每个池塘中的鱼数量减少。
- 池塘被稍微推离玩家起始城镇中心。
- 减少了每群鹿的数量。
- 野猪被移得更远离玩家起始城镇中心。
- 降低了资源被卡在资源中的概率。
- 杂项地图更新 我们对团队游戏(2v2及以上)的资源分布进行了全面调整。
- 此次资源调整的目标是继续确保每个队伍都能获得地图资源的平均分配,同时扩大资源可以生成的中央区域。
- 在调整之前,地图上的大量资源往往倾向于在玩家之间的一条线上生成——这虽然是设计意图,用以形成地图的“争夺区域”,但并不理想,可能导致无聊或僵化的游戏体验。
- 新的调整扩大了这一争夺区域,使得资源可以更接近每个队伍生成,但需要注意的是,如果金矿离你更近,那它也会离你的对手更近!
- 这样应该会让地图更多区域变得重要,并为每个队伍提供更多机会在各自一侧向外扩展,而不必直接位于中心。
- 此次调整是基础性的,影响所有团队游戏地图大小上的金矿、石头、圣物和野猪生成。
- 在分路地图(如山口和蒙古高原)上,我们确保了每种资源均匀分布,使得地图两侧获得同等数量的每种分布资源。
- 对于更开放的地图,我们扩大了中央区域。
- 亚洲亚热带和白垩丘陵生物群落现在应该会在一些之前错误缺失的地图上生成更多树种。
- 减少了圣地非常接近放置的情况;圣地现在会在每个队员的争夺区域中寻找放置空间,然后才会妥协。
- 修复了在使用固定生成位置的重赛后,玩家会在随机位置生成的问题。
AI
AI
- 侦察 AI使用侦察兵的方式有多项改进:AI的侦察兵现在对威胁更加警觉,尽可能避开威胁,并在受到攻击时逃跑。
- 它们应该避免穿越敌人高度集中的区域,并且不再将大量羊群带入对手的基地。
- 抱歉,不再提供免费的羊群送货。
- 修复了AI侦察兵会困于只返回地图某一区域的问题。
- 如果某个侦察兵在一个位置受到攻击,它现在会在返回之前,先到其他位置进行一段时间的侦察兵。
- AI的侦察兵会更积极地移动以尽早定位玩家。
- 在更高难度下,这应使AI能够执行早期突击并增强难度。
- (仅适用于隐藏和探索地图设置)拥有多个侦察兵的AI现在会分工侦察世界,而不是互相闯入对方区域。
- (仅适用于隐藏和探索地图设置)
- 修复了在已揭示地图设置下游戏时,AI会不必要地使用侦察兵观察对手的问题。
- 修复了AI侦察兵有时在被狼攻击时犹豫不决的问题。
- 侦察兵现在会在可战斗时攻击狼,否则逃跑。
- AI会尽可能少地使用渔船进行侦察,优先捕鱼。
- 这有助于提高AI在水战地图上开局的速度。
- AI海军侦察兵侦察模式得到改进,侦察兵会主动搜寻敌方岛屿。
- 地图互动 AI 学会了一些与环境互动的新方式:AI 现在能够检测一些地图的咽喉要道(包括河流渡口和桥梁),并会在这些区域建造哨站和要塞来控制它们。
- AI 在海上地图上的侦察和资源利用方式也得到了改进:AI 会在海上地图上定居其他岛屿,并利用可用资源。
- AI 在海上地图上的陆地侦察兵会做出更好的登陆决策并监视其他玩家。
- AI 会将多余的村民转移到海上地图上已定居的岛屿,从而改善采集和经济。
- AI 的渔船在受到威胁时会现在停靠码头。
- AI 现在会派遣渔船去捕捞深海鱼。
- 威胁评估 AI 对玩家可能构成的威胁有了更好的感知,并能更好地做出响应:修复了 AI 有时会因少数敌方侦察兵而过度反应并优先建造城墙的问题。
- 当面对多个携带着圣物的僧侣时,AI 现在会将额外的僧侣视为威胁,而不仅仅是第一个僧侣。
- AI 的军事单位现在会始终尝试逃离正在执行招降的僧侣单位(除非它们确信能迅速击杀该僧侣)。
- AI 的僧侣单位不会尝试在危险区域收集圣物,如果在前往拾取圣物途中受到攻击则会逃离。
- 修复了 AI 在试图攻击石墙后的敌方建筑时有时不带攻城武器的问题。
- 改进了 AI 的战斗逻辑,减少了 AI 的远程单位可能分心攻击无害建筑而不协助主力部队对抗敌方军事单位的情况。
- 修复了 AI 有时在海军力量落后时未能优先建造军舰的 bug。
- 修复了 AI 在人口上限时因军事力量太弱而无法升级时代的问题。
- 修复了有时 AI 单位群体会因侧翼战斗而偏离主要目标的问题。
- AI 现在会先完成侧翼战斗,然后尽可能继续前往原目标。
- AI 的撤退部队将不再使用阵型,以便更快撤离。
- 修复了 AI 频繁停下部队去整合少数额外单位而未能保持部队专注任务的问题。
接近终局 AI 接近和应对终局的方式得到了改进。AI 现在会在拥有优势时优先消灭敌人。修复了 AI 尽管拥有强大军事优势却仍囤积资源建造奇观的问题。调整了 AI,使其在敌方宗教胜利计时器接近尾声时对自身军队实力的挑剔程度降低,之前这可能导致 AI 在危急情况下攻击不足。AI 现在会在游戏后期建造更多农田以支持其庞大的军队。
文明专属 AI 变化 AI 对某些文明的玩法发生了变化:英格兰人(ENG)AI 现在知道可以在温嘉德宫殿地标建筑中训练单位。神圣罗马帝国(HRE)AI 现在知道可以将僧侣驻扎在亚琛教堂地标建筑中。蒙古人(MON)AI 不再在等待侦察兵找到石矿时闲置,其侦察逻辑已得到改进,以确保更早发现石矿。
其他AI更改:简单AI不再对玩家发动早期袭击,尤其是在1v1对战中。修复了一个AI未研究园艺学技术的错误。修复了AI单位群在战斗后可能分散的问题。现在单位在战斗前后应保持更好的群体凝聚力。调整了AI的市场资源交易,使AI在需求更重要时(如升级时代或面临直接威胁)进行交易。修复了AI玩家不攻击地标的问题。
模组制作
模组制作
模组:茂密森林:修复了砍伐的树木无法选中且村民无法被派遣去采集这些树木的问题。皇家混战:在模组中添加了马里人和奥斯曼人。双倍村民:在模组中添加了马里人和奥斯曼人。
内容编辑器更新:修复了一个已创建地图的错误:只有2个出生点的大型地图仍可供超过2名玩家游玩。修复了模组地图的死角交互性。单位不再能穿过死角/非交互区域。修复了当调整包含水体的地图大小然后使用程序化地图生成时可能发生的编辑器崩溃。
Steam集换式卡牌:对于在Steam上玩《帝国时代IV》的玩家,我们激动地宣布,从10月25日起,我们将加入Steam集换式卡牌功能!现在您可以通过玩游戏获得虚拟卡牌、游戏徽章和其他可交易物品。
进行中
进行中
调查社区报告的问题:您的报告对我们确定游戏修复和功能的优先级及实施仍然至关重要。请城堡提交!对于其他已知问题,请访问此页面查看正在追踪的内容。
未来展望
未来展望
- 即将推出……我们希望您对本次更新中的所有新内容感到兴奋,我们迫不及待地想与您分享更多关于未来展望的信息!
- 随着我们接近年底,我们将分享社区路线图的更新版本,让您了解《帝国时代IV》还有哪些值得期待的内容。
- 同时,我们计划在未来一个月左右发布一个小型补丁,其中将包含平衡性更新、生活质量修复以及其他基于您反馈的改进——别忘了告诉我们您的想法!
- 免责声明:请注意,此列表可能会发生变化,不应被视为我们所跟踪的所有已知问题的完整列表。
- 以上内容旨在告知您团队当前的优先事项,这些事项将随着其他问题的出现或优先级的变化而改变。
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热修复 26139
热修复 26139
此热修复解决了一个问题:在Windows上游戏会错误地仅以英格兰人启动,而不是您选择的语言。现在您应该能够以可用的语言玩该游戏,您可以在下面的下拉菜单中看到这些语言。
可用语言 英格兰人 法兰西人 意大利语 德语 西班牙语 – 西班牙 日本人 韩语 葡萄牙语 – 巴西 俄语 简体中国人 西班牙语 – 拉丁美洲 繁体中国人 土耳其语 越南语 捷克语 丹麦语 荷兰语 芬兰语 希腊语 匈牙利语 挪威语 波兰语 葡萄牙语 – 葡萄牙 瑞典语
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